Factions et leaders
Il existe quatre factions (plus les cartes neutres), chacune possède un pouvoir spécial qui lui est propre, quatre leaders et 37 à 40 cartes de faction qui lui sont exclusives.
Cartes neutres - 31 cartes
Cette faction contient toutes les cartes d'effet, quelques cartes de mêlée et une belle poignée de héros très puissants. Elle est incontournable et bien pratique pour améliorer la qualité globale de votre deck ainsi que pour commencer à jouer une nouvelle faction si le cœur vous en dit.
Royaumes du nord - 37 cartes
C'est probablement la faction la plus jouée par les PNJ, mais aussi la plus polyvalente et peut être bien la plus redoutable globalement. Son point fort est les armes de siège.
- Pouvoir de faction : vous tirez une nouvelle carte de votre réserve après une victoire. C'est un pouvoir sympathique, mais qui vous demande de gagner un round avant d'être activé, ce qui en limite un peu l'utilisation. Cela veut aussi dire que si possible vous avez intérêt à ne pas laisser gagner un seul round à votre adversaire jouant cette faction.
- Pouvoirs d'unité les plus répandus : Liens étroits, Espionnage
- Cartes d'effet pour contrer cette faction : Brûlure, Pluie torrentielle, Leurre
Leader : Roi Foltest
- Le fer forgé : Détruit la (ou les) plus puissantes unités de siège ennemies si leur total de points sur cette rangée est de 10 ou plus ; un pouvoir utile si vous jouez contre un autre joueur des Royaumes du nord.
- Le maître de siège : Double la puissance de vos unités de siège du moment qu'il n'y a pas une Sonnerie de la charge dans la rangée. Ce pouvoir se combine à merveille avec les nombreuses unités de siège de la faction. C'est un choix sur et polyvalent. Pensez juste à prendre une carte de Temps dégagé au cas où.
- Seigneur commandant du nord : Supprime tous les effets météo actuellement en jeu ; un pouvoir bien pratique si votre ennemi est du genre à utiliser les effets météo, mais c'est loin d'être toujours le cas.
- Roi de Temeria : Prend la carte brouillard impénétrable (distance) dans votre deck et la lance. Ce pouvoir, car il vous force à avoir la carte météo dans le deck pour qu'elle puisse être activée, n'est pas très pratique.
Nilfgaard - 38 cartes
La seconde faction la plus jouée ; elle est assez polyvalente et très riche en héros. Son point fort est les armes à distance. Ses nombreuses cartes d’espionnage et soin lui permettent de récupérer beaucoup de cartes ce qui peut s'avérer assez compliqué pour l'adversaire.
- Pouvoir de faction : En cas d'égalité au score, vous gagnez tout de même la partie. Un pouvoir assez situationnel qui vous permettra, à l'occasion, d'économiser une carte ou de gagner une manche. Mais je dois dire que c'est un pouvoir à l'utilité très limitée.
- Pouvoirs d'unité les plus répandus : Espionnage, Soin
- Cartes d'effet pour contrer cette faction : Brouillard impénétrable, Leurre
Leader : Empereur Emyhr
- L'impatient : Choisissez une carte dans le cimetière ennemi ; un pouvoir très utile et polyvalent à partir du second round. Il est parfait pour retourner ses meilleures cartes contre votre adversaire ou pour rattraper la situation.
- La flamme blanche sur la tombe de ses ennemis : Annule le pouvoir du leader ennemi. Activé automatiquement en début de match, ce pouvoir doit être utilisé de façon intelligente, par exemple pour bloquer l'effet météo ou pour l’empêcher de récupérer une carte de type espion/soin, ce qui lui permettrait par extension de rejouer quatre ou cinq cartes de plus.
- L'Empereur de Nilfgaard : Vous laisse voir trois cartes aléatoires dans la main de votre adversaire. L'IA adore ce pouvoir, tactiquement cela peut vous être utile, mais c'est clairement inférieur aux autres capacités de leader.
- Sa majesté impériale : Prend la carte Pluie torrentielle (siège) dans votre deck et la lance. Vous force à avoir la carte météo dans le deck pour qu'elle puisse être activée.
Scoia'tael - 38 cartes
Relativement peu jouée (elle l'est surtout par les nains et elfes), elle est partagée entre combattants de mêlée et à distance qui, dans de nombreux cas, peuvent être posés sur n'importe quelle rangée au choix. Elle ne possède aucune unité de siège. C'est probablement la faction la plus faible du lot, car l'IA ne sait pas du tout la jouer en prime, mais ne la sous-estimez pas pour autant.
- Pouvoir de faction : Vous laisse choisir quelle faction démarre. C'est un bonus mineur, vous allez toujours vouloir laisser l'adversaire jouer en premier, mais vous aviez de toute façon 50% de chances que ce soit le cas de toute façon. L'IA est assez stupide, car elle va utiliser ce pouvoir pour être la première à jouer, c'est donc tout bénéfice pour vous. Quand je vous disais qu'elle ne sait pas jouer...
- Pouvoirs d'unité les plus répandus : Rassembler, Agilité, Soin
- Cartes d'effet pour contrer cette faction : Froid mordant, Brouillard impénétrable
Leader : Francesca
- Reine de Dol Blathanna : Détruit la (ou les) plus puissantes unités de mêlée ennemies si leur total de points sur cette rangée est de dix ou plus. Ce pouvoir est incroyablement utile si vous jouez contre les monstres.
- La magnifique : Double la puissance de vos unités à distance du moment qu'il n'y a pas une Sonnerie de la charge dans la rangée. Ce pouvoir se combine à merveille avec les nombreuses unités à distance de la faction.
- Belle de la vallée : Pioche une carte additionnelle au début de la bataille ; un pouvoir simple et efficace qui accroît fortement vos chances d'avoir une excellente main.
- Elfe de sang pur : Prend la carte de Froid mordant dans votre deck (mêlée) et la lance. Je n'aime pas ce pouvoir, car il vous force à avoir la carte météo dans le deck pour qu'elle puisse être activée.
Monstres - 40 cartes
La faction la plus rare chez les PNJ, il est très difficile de composer un bon deck tant il faut une réserve de cartes imposante pour pouvoir la jouer correctement. C'est la faction la plus redoutable si vous n'avez pas les bonnes cartes pour la contrer dans votre main, et comme les adversaires de ce type sont rares, c'est généralement une surprise d'en rencontrer. Par contre, si vous êtes prêt, en venir à bout ne devrait pas être trop difficile. Leur point fort est une puissance de feu sans pareille en mêlée qui repose sur un nombre de cartes totalement délirant. Il n'est pas impossible de se retrouver avec dix cartes de mêlée et plus en face alors que l'adversaire n'en a utilisé que trois de sa main. Dans ce cas, le mieux est encore de laisser l'ennemi gâcher ses cartes puis de passer votre tour.
- Pouvoir de faction : Après chaque round, une carte aléatoire reste sur le champ de bataille. Ce pouvoir est sympathique, mais pas bien dangereux, car en général la majorité des cartes de type monstre n'a pas une valeur énorme. De plus cela ne déclenche pas leur pouvoir spécial.
- Pouvoirs d'unité les plus répandus : Rassembler
- Cartes d'effet pour contrer cette faction : Froid mordant, Brûlure
Leader : Eredin
- Destructeur de mondes : Restaure une carte depuis votre cimetière. C'est un pouvoir redoutable et polyvalent à partir du second round.
- Héraut de la mort : Supprime deux cartes et en pioche une de votre choix dans votre deck. Ce pouvoir peut sembler contre-productif au départ, mais il a l'avantage de vous permettre de recycler les cartes météo si elles se sont avérées inutiles et de récupérer une carte de type espion/soin/leurre/temps dégagé/météo adapté. Bref, c'est le pouvoir le plus polyvalent si vous l'utilisez bien, mais son coût est élevé.
- Roi de la chasse sauvage : Double la puissance de vos unités en mêlée du moment qu'il n'y a pas une Sonnerie de la charge dans la rangée. Ce pouvoir se combine à merveille avec les nombreuses unités en mêlée de la faction.
- Commandant des cavaliers rouges : Prend une carte météo votre deck et la lance. C'est une version totalement polyvalente (et donc supérieure) du pouvoir des autres leaders.