Moba ne rime pas forcément avec accessibilité. Il suffit de tester Dota 2 pour s'en apercevoir. Une grande partie des joueurs ne peuvent pas, ou n'ont tout simplement pas envie d'intégrer des mécaniques aussi exigeantes. Or, ne pas les avoir consiste à se faire rouler dessus, ce qui n'a rien d'intéressant et encore moins d'amusant. Rendre un jeu de ce type accessible n'est donc pas chose aisée. Pourtant, Blizzard a relevé le pari avec Heroes of the Storm et nous pouvons dire que le résultat est concluant grâce à des choix audacieux qui s'avèrent être des sacrilèges pour certains.
Suppression du « Last-it » |
Le choix de loin le plus ambitieux est celui de la suppression du « Last-it ». Dans les Moba classiques, le joueur a besoin de tuer les serviteurs qui parcourent les lignes pour avoir de l’argent et ainsi s’acheter de l’équipement. Cette mécanique de jeu pour une partie de la communauté est synonyme de gonflant. Devoir finir les serviteurs demande de la rigueur et de la concentration. Cela n’est pas spécialement amusant contrairement à l’affrontement entre héros. Dota 2 pousse le bouchon encore plus loin en donnant la possibilité à votre adversaire de tuer vos serviteurs pour vous empêcher de les achever. Le jeu devient alors davantage une punition pour bon nombre de joueurs qui laissent totalement tomber.
Blizzard a compris que cette mécanique est un frein empêchant les gens de se divertir. Néanmoins, l’enlever n’était pas évident, loin de là. En écartant ce système d’origine, le studio retire automatiquement la source de revenus qui permet d’acheter des objets. Deux choix s’affrontent alors : trouver un autre moyen d’avoir des ressources ou bien virer l’équipement.
Blizzard a pris le parti d’enlever les objets. Aujourd’hui, beaucoup se disent qu’il fallait y penser, mais jusque là personne n’avait osé aller au bout de l’idée. Le jeu en devient bien plus agréable et accessible par le simple fait que nous n’avons pas la pression constante de devoir terminer ces satanés creep.
Une communication réduite |
Un autre point intéressant à aborder est la limitation totale de communication au sein de la communauté. Nous le savons tous, les joueurs de Moba sont les pires en terme de retenue, n’hésitant jamais à insulter leurs adversaires, imposer leurs choix, critiquer leurs alliés, etc. La liste est longue et peu glorieuse. Blizzard a donc limité en partie ce problème.
Déjà, supprimer le dialogue entre équipes, dans le même esprit que Hearthstone. Dans un sens ce choix est assez navrant, mais l’expérience nous prouve que dans l’état actuel est le meilleur.
Le Matchmaking est le plus simple du monde, vous prenez votre héros et vous trouvez une équipe. Nous nous rappelons évidemment tous des parties de League of Legends où il fallait spammer son personnage comme un débile pour être certain de l’avoir et ça finissait une fois sur deux en un vieux « rage quit » pour celui qui n’avait pas eu son précieux héros.
Ce système simplifie de loin le jeu en permettant aux joueurs de se détendre vis-à-vis des autres. Bon après, il ne faut pas rêver vous aurez toujours des personnes pour critiquer ce que vous faites dans votre équipe.
J'y suis, j'y reste |
Dans les Moba, du fait d’avoir besoin d’acheter des objets, il nous semble évident de devoir faire des retours réguliers à la base pour pouvoir se les procurer. Cependant, dans Hots rien ne nous y oblige en dehors du besoin de se soigner. Blizzard a donc minimiser au maximum la nécessité du retour à la maison. Pour ce faire, ils ont implanté des fontaines à chaque fort/bastion pour pouvoir regagner de la vie et du mana. De plus, les serviteurs ressemblant à des mages fournissent des globes de régénération pour se requinquer légèrement. Ainsi, vous pouvez passer un maximum de temps sur les lanes, minimisant la réflexion sur le bon moment du retour à la base.
Nous sommes un |
Enfin, un dernier point et pas des moindres rend le jeu beaucoup moins déprimant quand vous ratez le début d’une partie. Sur LOL, louper son départ en ligne est en général synonyme d’une sale partie. Pas forcément d’une défaite, car un de vos coéquipiers peut très bien infliger une déculottée à son opposant. Vous vous sentez alors assez inutile dans la partie et vous vous reposez totalement sur vos alliés pour vous remonter. Dans Hots, ceci ne peut pas arriver pour la simple est bonne raison que vous partagez tout dans votre équipe. Si vous avez perdu votre lane, mais que votre allié gagne la sienne, vous profiterez directement de sa victoire grâce au système d’expérience commune. Du coup, avoir rater votre départ ne vous pénalise pas personnellement et ne vous empêche pas de vous rattraper par la suite.
Vous l’aurez compris, Blizzard a réussi le pari de rendre son jeu plus accessible sur bien des points. Il a réussi à rendre son jeu moins exigeant sur les mécaniques, plus agréable sur le contact avec la communauté, plus simple sur les choix de base, moins punitif sur l’échec individuel. Ce n’est pas pour autant qu’il faut prendre le jeu pour plus facile à haut niveau. Les choix stratégiques, le placement et le travail en équipe sont d’autant plus importants. Surtout que les nombreuses cartes seront ravir plus d’un joueur occasionnel autant que faire travailler les méninges sur la stratégie à adopter pour les professionnels.
Karma vous décortique le Patchnote de la bêta, pour ne rien manquer des changements qui ont été apportés au jeu. |
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