Guide Ahri S5
Tio est le midlaner de l'équipe Millenium Spirit, il est aussi streamer sur la Millenium TV et joue en Challenger. Il affectionne particulièrement les assassins tels que Zed, Fizz ou encore Ahri.
«J'aime ce champion, car il est très fort en lane et très mobile grâce à son ultime.»
Ahri est un mage assassin particulièrement puissant. Elle est capable d'infliger d'énormes dégâts et de tuer instantanément le carry adverse tout en gardant une excellente mobilité grâce à son R. Puissante en phase de lane, très utile en combat et capable de se déplacer aisément sur la carte pour aider ses alliés, Ahri est une valeur sûre depuis un long moment pour tous les joueurs de la midlane.
Le passif d'Ahri « Vol Essentiel » est très utile, notamment en phase de lane. Il permet au champion de se soigner régulièrement, lui assurant une meilleure tenue de lane de par sa régénération accrue comparée à celle de l'adversaire. Elle est donc plus résistante aux petites agressions de son vis-à-vis lui permettant de rester plus longtemps au mid et ainsi d'amasser plus d'or grâce aux sbires. Ces derniers peuvent d'ailleurs facilement être décimés par « Orbe d'Illusion », A/Q. Cette dernière lance un orbe touchant toutes les cibles sur son passage faisant des dégâts magiques à l'aller et des dégâts bruts au retour. Très utile pour nettoyer votre lane, cette compétence est tout aussi dévastatrice lorsqu'il s'agit de faire des dégâts aux ennemis. Si ceux-ci prennent l'aller-retour, les dégâts sont considérables.
« Ahri peut facilement assassiner des cibles importantes comme prendre un 1 contre 1. »
Quant il s'agit de faire baisser les points de vie de son adversaire, le Z de la renarde « Lucioles » n'est pas à négliger puisque ce n'est pas moins de trois bestioles qui s'élancent vers l'adversaire le plus proche (en priorité les champions) lui infligeant de lourds dégâts. Afin de vous assurer que ces deux sorts infligent leur plein potentiel de dégâts à l'adversaire, il est fortement conseillé de les combiner au E « Charme ». Ce sort lance un bisou à votre adversaire qui se retrouve ainsi charmé et va donc avancer en direction d'Ahri. Ceci vous permet donc d'avoir un ennemi avançant en ligne droite prêt à recevoir votre A et assez proche de vous pour recevoir les trois lucioles.
Cependant, le potentiel d'Ahri ne s'arrête pas là puisqu'elle possède en plus un moyen de s'approcher de son adversaire rapidement tout en lui infligeant des dégâts, d'où son énorme mobilité. Grâce à son R « Assaut Spirituel », la renarde saute (à la façon d'un Saut Éclair) se rapprochant ainsi de son adversaire. Bien utilisé, ce sort permet à l'invocateur de se rapprocher au maximum de son ennemi au travers de trois sauts lui ouvrant une fenêtre de tir pour son E et ainsi enchaîner sur le combo A/Z. Le R permet aussi à Ahri de réaliser des ganks dévastateurs dès son niveau 6.
Ahri utilise, comme la très grande majorité des champions, le Saut éclair afin de pouvoir s'échapper d'une situation délicate. Bien qu'elle possède trois équivalents à ce sort grâce à son ultime, posséder ce sort d'invocateur c'est l'assurance de pouvoir s'en sortir même après une agression en cas d'arrivée du jungler. L'Embrasement est très utile lors des affrontements en mid puisqu'il améliore considérablement les dommages et permet éventuellement de finir la cible s'il lui reste peu de points de vie. Il vous permettra de prendre l'avantage facilement et rapidement.
Les maîtrises de Tio sont assez banales ici, elles sont utilisées sur la quasi-totalité des mid et sont assez polyvalentes. Elles ajoutent notamment de la puissance et des petits bonus pour vos sorts. Nous allons surtout nous intéresser aux runes.
Au niveau des marques, rien d'inhabituel puisque le mid des M Spirit joue avec de la pénétration magique, chose indispensable en mid pour faire des dégâts à son adversaire. Lorsque l'on regarde les sceaux, nous pouvons remarquer que Tio a fait le choix d'un meilleur lategame au détriment du début de partie. En effet, il a choisi des runes de vie par niveau qui lui confèrent une bonne quantité de points de vie en plus au niveau 18, améliorant le potentiel de résistance d'Ahri. Celle-ci rentrant régulièrement dans la mêlée avec son R, elle a besoin de résister le plus longtemps possible aux dégâts ennemis.
Les glyphes sont tout autant orientés vers la fin de partie, ils offrent en effet un peu de puissance en plus arrivé au niveau 18. Mais afin de ne pas être trop désavantagé lors du début de partie, Tio se tourne pour ses quintessences vers des runes de puissance simples lui accordant +15 d'AP à peine arrivé dans la partie. Cela permet à Ahri d'utiliser pleinement ses dégâts dès les premiers niveaux.
Tio choisi de commencer avec son A lui permettant de tuer les sbires, de posséder d'un peu de dégâts dès le début et de pouvoir appuyer son jungle au niveau 1. Il enchaîne ensuite sur le E, ceci lui permet notamment de se défendre face à une éventuelle arrivée de jungle et de pouvoir, s'il en a l'occasion, de commencer à agresser.
«L'ultime d'Ahri permet d'aider facilement les autres lanes.»
Le Z n'est pris que niveau 4 car le A a rapidement besoin de dégâts pour être efficace. Ce dernier est d'ailleurs maximisé en premier suivi par le Z, les deux principales sources de dégâts d'Ahri. À partir du niveau 4, vous pouvez tenter d'agresser si vous êtes sûr d'être tranquille au niveau du jungle ennemi, il est préférable d'être sûr d'atteindre sa cible sans risque de se faire surprendre lorsque vous utilisez le E qui est, avant le niveau 6, la seule défense d'Ahri contre une attaque extérieure.
L'Anneau de doran est un objet standard au mid, il vous donne des attributs essentiels pour commencer la partie à savoir de la régénération de mana, des dégâts et des points de vie. Il vous est conseillé de rapidement prendre des bottes puis de vous orienter sur un Morellonomicon ou un Sablier de Zhonya très rapidement.
Si vous êtes dans une bonne partie, partez très rapidement sur le Sceptre abyssal, il va vous permettre d'augmenter vos dégâts et d'ainsi concrétiser l'avantage que vous avez, combiné à une Coiffe de rabadon vous allez faire des merveilles. Dans le cas où votre partie commence mal, il est préférable de se tourner vers le Morellonomicon celui-ci vous offrant une bonne quantité de puissance pour le montant d'or qu'il vous coûtera, partez après sur un Zhonya.
Pour la fin de partie, il faudra vous pencher sur le Baton du vide qui offre de la pénétration magique afin de maximiser vos dégâts. Pensez également à avoir un minimum de défense, Ange gardien ou Voile de la Banshee feront l'affaire.
Phase de lane
La phase de lane d'Ahri est assez forte. Utilisez votre A pour faire avancer vos sbires au maximum tout en essayant de toucher le champion adverse afin de lui infliger quelques dégâts qui pourront vous donner l'avantage en cas d'affrontement.
«En lane, il faut push avec le A qui coûte peu de mana tout en essayant de toucher l'ennemi. S’il est mal placé, tentez d'utiliser le Charme.»
Le E est très important, pour vous garder en vie tout comme pour faire des dommages. Si votre adversaire fait une erreur de placement, sanctionnez celle-ci par un charme combiné à un A et un Z. Dans le cas où vos dommages semblent être suffisants, vous pouvez utiliser votre ultime afin de tenter de le tuer ou de forcer un Rappel. Ceci vous ouvre la voie pour endommager sa tour ou aider vos alliés. Il est cependant préférable d'avoir son ultime si vous allez sur une autre lane, donnant un plus grand impact à vos ganks.
Par ailleurs, n'utilisez jamais votre E sans raison. Si vous n'avez que peu de chance d'atteindre votre cible, il est préférable de le garder en cas d'arrivée sournoise du jungler adverse. Le E vous donnera quelques instants pour vous replacer, analyser la situation et vous sortir de l'embarras sans forcément avoir besoin d'utiliser le Saut éclair ou votre ultime.
«Ahri a des facilités contre les personnages peu mobiles comme Xerath ou Twisted Fate, mais a du mal contre des personnages mobiles ou ayant beaucoup de contrôles et de très gros dommages tels que Syndra ou Fizz.»
En effet, Ahri, grâce à sa mobilité, est très efficace contre les personnages ayant plus de mal qu'elle à se déplacer. Ceux-ci auront plus de difficultés à esquiver son Charme et n'auront aucune chance d'échapper à son ultime qui vous permettra de les poursuivre jusqu'à ce que mort s'ensuive.
A contrario, la Renarde va avoir plus de mal contre des personnages extrêmement mobiles tels que Fizz qui est capable de la distancer même avec son ultime ou même d'esquiver son Charme grâce à son E. Par ailleurs, des personnages possédant des dommages énormes d'un coup tels que Syndra pourrait aussi la sanctionner si elle tentait une agression, en la mettant rapidement hors d'état de nuire.
Phase de teamfight
«En teamfight le but est d'assassiner une cible en utilisant l'ultime pour se replacer.»
Lors des teamfights, le but principal d'Ahri va être d'éliminer un des membres clef de l'équipe adverse tels que le carry ad ou le mid adverse. Son ultime va lui permettre dans un premier temps de se mettre à portée de Charme de sa cible pour l'assassiner puis de se servir des charges restantes pour se replacer.
Une fois la cible assassinée, Ahri s'éloigne donc de la portée de ses adversaires pouvant utiliser son Zhonya pour temporiser. Ensuite le but est simple, continuer d'effectuer des dégâts à ses adversaires en utilisant son A et son Z.