Millenium vous propose de découvrir une nouvelle catégorie de decklists, les decks fun. C’est maintenant Kirwiz, docteur en Murlocologie à l’université de Baie-du-Butin qui vous présentera des combos toujours plus fun.
Les decks fun reviendront tous les vendredis, pour vous permettre de vous amuser un peu sur Hearthstone et d’essayer autre chose, piquer votre curiosité afin que vous sachiez qu’il existe une autre voix que celle du Huntard et du Zoo, que la lumière existe sur le ladder et que sauver les phoques et les otaries (comme dirait Marmotte) c’est très bien ! Et si en plus on le fait en s’éclatant c’est encore mieux !
Cette semaine, nous allons construire un mur ! Oui oui, vous avez bien lu, nous allons créer un jeu totalement basé sur la provocation et rendre la vie de votre adversaire impossible car il devra gérer presque toutes vos cartes.
Ce deck n'est certainement pas un performeur sur le ladder, mais jouez le les matins d'hiver où vous avez envie de changement et vous serez surpris de certains résultats qu'il peut donner.
DRUIDE DERNIER REMPART
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Type de Jeu - Bloc | ||||||||||
Coût : 3680 | ||||||||||
2 | x | Innervation | 2 | x | Goule instable | |||||
2 | x | Marque du fauve | 2 | x | Protectrice solfurie |
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2 | x | Colère | 2 | x | Défenseur d'Argus | |||||
2 | x | Marque de la nature | 2 | x | Maître-bouclier de Sen'jin | |||||
2 | x | Balayage | 2 | x | Crache-vase | |||||
2 | x | Gardien du Bosquet | 2 | x | Marche-soleil | |||||
2 | x | Druide de la Griffe | ||||||||
2 | x | Ancien de la guerre | ||||||||
1 | x | Ancien du savoir | ||||||||
1 | x | Cénarius | ||||||||
Le fonctionnement général |
Quelles sont les cartes les plus difficiles à gérer du jeux en général ?
Les provocations, car elles sortent toujours au mauvais moment et bloquent totalement vos plans de jeu. Vous allez à chaque fois devoir gérer ce type de carte avant de pouvoir mettre vos plans à exécution.
Faisons donc un deck horrible à gérer pour votre adversaire ! Un deck rempli de provocation toutes plus puissantes les unes que les autres. Fouillons un peu le répertoire de carte que le jeu nous offre et voyons quelle classe se prête le plus à ce jeu. Il en ressort sans grande surprise que notre ami Malfurion est le maître des provocation avec ses nombreux effets "choix des armes" qui sont la plupart du temps utilisés pour "Tauntifier" un serviteur.
Ce deck a un fonctionnement assez classique pour un deck druide. Il ne dispose pas d'un Early game très puissant mais son pouvoir héroïque et ses Colère font généralement l'affaire. De plus, malgré l'absence de Croissance sauvage, les Innervation sont bien présentes afin de vous fournir le boost nécessaire pour mettre la pression sur votre adversaire en début de partie. Vous disposez également d'une Goule instable qui est un très bon tour 2 qui empêchera votre adversaire de s'étendre trop rapidement.
Lors du Mid-game, vous allez pouvoir mettre une énorme pression sur le dos de votre adversaire. En effet, on retrouve des cartes classiques telles que Gardien du Bosquet et Druide de la Griffe, mais on trouve également de nombreux boost, qui rendront ces cartes encore plus puissantes. Ces boost sont notamment représentés par Marque du fauve et Marque de la nature, mais également par le désormais célèbre Défenseur d'Argus qui, pour 4 de mana, apporte une plus value sur le terrain non négligeable.
Enfin, le End game sera le moment pour vous de sortir les gros thons de la réserve. Vos Ancien de la guerre encaisseront 10 points de dégâts chacun avant de s'effondrer (nous vous conseillons de ne pas booster l'attaque de vos serviteurs, car le BGH est de retour dans de nombreuses listes). Le Marche-soleil est un excellent tour 6 grâce à son bouclier divin qui encaissera un premier montant de dégâts illimité. Et enfin le père de toutes les forêts Cénarius sera là pour booster vos murs encore debout et asséner le coup de grâce, ou pour poser encore plus de provocation sur le terrain.
Attention! Vous n'avez que très peu de moteurs de pioche, représentés par vos 2 Colère et votre Ancien du savoir. Ne videz pas trop vite votre main !
Les match-up
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En règle générale, vous aurez un assez bon match-up contre les deck aggro (sauf le chasseur !!!) car le fait que vous posiez des provocations à longueur de temps va totalement ralentir son jeu et l'empêcher de descendre vos points de vie. La Goule instable est l'une des meilleurs cartes pour lutter contre les jeux aggros car elle arrive très vite sur le terrain et inflige des dégâts à tous les serviteurs en jeu. De plus les decks aggro ont rarement un nombre important de solutions pour contourner vos provocations, votre adversaire va donc être contraint de sacrifier ces serviteurs pour passer les vôtres.
Contre les jeux plus contrôle, vous aurez un peu plus de mal à vous imposer, notamment contre le Handlock qui posera de plus gros serviteurs que vous plus rapidement, et vous aurez beaucoup de mal à les gérer, contrairement à lui qui dispose de beaucoup de solutions contre votre jeu. Vous aurez plus de réussite face au Guerrier qui va rapidement vider sa main pour gérer vos cartes, et nous savons tous qu'un guerrier sans cartes est un guerrier quasiment mort.
Si vous affrontez un jeu Mid-range, la partie va ce jouer sur celui qui sera le plus agressif en Mid-game. Si vous arrivez à posez vos gros serviteurs sans qu'ils ne se fassent gérer en un tour, vous prendrez le dessus. Dans le cas contraire, vous allez jouer vos cartes "à perte" et votre adversaire pourra s'étendre et prendre l'avantage. Heureusement que vous avez des Balayage pour gérer ça !
Variante
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Voici une autre version de ce jeu bourré de provocation, mais joué avec notre ami Thrall. En effet le chaman est également un bon choix pour jouer ce type de deck grâce à des cartes comme Guérison Ancestral ou Élémentaire de terre. Ce deck est peut-être légèrement moins stable que le Druide, cependant il est nettement plus fun à jouer de par les nombreuses combos qu'il propose.