Deck Chaman Deathrattle Naxxramas
Retrouvez notre deck pour la classe Chaman en mode classé, dans l’optique d’un jeu Mid-range sur Hearthstone : Heroes of Warcraft. Vous y trouverez, la liste des cartes pour savoir comment répartir au mieux les créatures, sorts et armes, ainsi que le prix en poussière des arcanes pour le craft.
Nous devons ce deck à Dtwo qui s’en est servi durant la Road to Blizzcon Américaine. C’est une variante du Chaman mid-range, elle est néanmoins un peu plus agressive.
Type de Jeu - Aggro/mid-range | ||||||||||
Coût : 2740 | ||||||||||
2 | x | Arme croque-roc | 2 | x | Croq'Zombie | |||||
2 | x | Horion de terre | 2 | x | Fossoyeur | |||||
2 | x | Totem langue de feu | 2 | x | Amasseur de butin | |||||
2 | x | Esprit farouche | 2 | x | Rampante hantée | |||||
2 | x | Maléfice | 2 | x | Golem des moissons | |||||
1 | x | Tempête de foudre | 1 | x | Défenseur d’argus | |||||
1 | x | Totem vague de mana | 1 | x | Crache-vase | |||||
1 | x | Marteau-du-destin | 1 | x | Horreb | |||||
1 | x | Furie sanguinaire | 1 | x | Cairne Sabot-de-sang | |||||
2 | x | Élémentaire de feu | ||||||||
Le mulligan est un moment important avec ce deck, comme souvent, il dépendra de ce que vous aurez en face de vous.
Contre des jeux agressifs, gardez quelques créatures qui pourront servir lors d’échanges, le Croq'Zombie et le Golem des moissons seront parfaits pour ça. Vous pouvez aussi conserver un Esprit farouche, qui vous permettra de temporiser en début de partie.
Contre des jeux plus lents, faites en sorte de les prendre de vitesse, le Fossoyeur sera votre meilleur allié pour ça, mais il faudra l’accompagner de vos autres serviteurs.
Druide Ramp/Combo
Le Ramp ne vous fera pas de cadeau. Entre ses nombreux sorts de zone, ses provocations et autres soins, vous n’êtes pas prêt de le tomber. Un malentendu peut cependant arriver avec un Maléfice bien placé. Le Combo vous posera moins de problèmes. Sa liste est dans le même principe que la vôtre, il garde tout de même un petit avantage, car la sienne peut sortir alors qu’il n’a plus rien sur le terrain. |
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Prêtre Râle d’agonie/Contrôle
De façon générale vous serez trop rapide pour le prêtre. Ce n’est pas pour autant qu’il faut le sous-estimer, la combinaison Prêtresse auchenaï et de Cercle de soins pourrait avoir raison de votre beau travail de prise du terrain. En outre, selon la liste que jouera votre opposant, il aura plus ou moins de contre à vos cartes. Comme la Prêtresse de la cabale qui peut piquer la majorité de vos serviteurs. |
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ZooVous ne tremblerez pas face au Zoo, votre deck dispose de créatures solides qui vous permettront de facilement prendre des échanges. Si votre adversaire vous submerge, la Tempête de foudre sera là. Le Chaman est meilleur que le Zoo en fin de partie, défendez vos points de vie au début et tout ira bien. |
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Handlock
Le genre de match-up typique où vous avez les bonnes cartes au bon moment et c’est la victoire ou sinon c’est la défaite assurée. Un Maléfice sur un Drake du crépuscule alors qu’un Horion de terre aurait été parfait risque de poser problème par la suite. Néanmoins, vous avez la possibilité de faire une très grosse sortie et d’achever vite votre opposant, vous avez donc toutes vos chances. |
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Mage Frost
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Paladin contrôle
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Chasseur Huntard
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Guerrier Contrôle
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Chaman Mid-range
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Voleur Miracle
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Voici une variante du Chaman Deathrattle. On remplace les Croq'Zombie par des Gnome lépreux pour être beaucoup plus offensif dès le début de la partie. Deux Epées dansantes viennent aussi apporter leurs 4 d’attaque pour mettre une pression assez importante très tôt dans la partie. Cette variante n’oublie pas le late-game, Al'Akir arrive pour jouer son rôle de finisher.
Early Game
Dans ce deck votre early tourne majoritairement autour du Fossoyeur et des râles d’agonie, mais attention à l’usage que vous en faites, selon que votre adversaire joue aggro ou contrôle il ne faudra pas se comporter de la même façon. N’hésitez pas à vous servir de vos totems si vous n’avez rien de mieux à jouer, ils peuvent aussi être utiles un peu plus tard dans la partie.
Mid-Game
L’une des principales forces de ce deck réside dans son mid-game très dangereux, surtout quand on joue la Furie sanguinaire, il peut suffit de quelques serviteurs voire totems pour retourner le cours de la partie. Le Marteau-du-Destin peut aussi être redoutable s’il est couplé à une Arme croque-roc.
Late-Game
En late-game vous avez encore de quoi vous défendre, c’est le moment de faire parler vos Élémentaire de Feu et Cairne Sabot-de-Sang. Les deux situations évoquées précédemment pour finir la partie restent envisageables.
- Deux excellentes possibilités de finish
- Le plaisir d’avoir un terrain bien rempli
- La rage de le voir s’évaporer en une seule attaque de zone
- Faible contre le deck fort du moment (Huntard quand tu nous tiens)
Orata et Matthieur