Deck Druide Ramp
Retrouvez notre deck pour la classe Druide en mode classé, dans l’optique d’un jeu Ramp sur Hearthstone : Heroes of Warcraft. Vous y trouverez, la liste des cartes pour savoir comment répartir au mieux les créatures, sorts et armes, ainsi que le prix en poussière des arcanes pour le craft.
Mise à jour par Orata : Le 27 septembre 2014
Type de Jeu - Ramp | ||||||||||
Coût :6260 | ||||||||||
2 | x | Innervation | 1 | x | Chasseur de gros gibier | |||||
2 | x | Colère | 2 | x | Ombre de Naxxramas | |||||
2 | x | Croissance sauvage | 2 | x | Maître-bouclier Sen’Jin | |||||
1 | x | Toucher guérisseur | 2 | x | Crache-vase | |||||
2 | x | Balayage | 1 | x | Manipulateur sans-visage | |||||
2 | x | Gardien du bosquet | 1 | x | Le Chevalier Noir | |||||
2 | x | Druide de la Griffe | 2 | x | Marche-soleil | |||||
1 | x | Météores | 1 | x | Ysera | |||||
2 | x | Ancien du savoir | ||||||||
2 | x | Ancien de la guerre | ||||||||
Le Druide Ramp comporte très peu de cartes que nous voulons apercevoir en main de départ.
Quel que soit le héros que vous affrontez, priez pour rapidement voir apparaître vos Croissance sauvage et Innervation sinon la partie risque d'être compliquée, surtout contre aggro. N'hésitez pas à garder l'Ombre de Naxxramas qui, avec une Innervation, peut être joué tour un et commencer à se doper salement au démarrage de la partie. La Colère aussi est en soi un choix correct même si ce n'est absolument pas elle que nous voulons en priorité.
Contre certaines listes reposant uniquement sur la fin de partie (comme nous ici), il n'est pas stupide de garder les Ancien du savoir malgré leur coût très onéreux, car ils seront indispensables pour nous donner le maximum de possibilités rapidement en piochant. Si vous tombez sur match-up mirror, ce qui n'est pas près d'arriver, Le Chevalier Noir doit évidemment être gardé étant le seul moyen que le Ramp possède pour contrer l'Ancien de la guerre.
Druide Combo
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Prêtre Râle d'agonie/Contrôle
Vous pourrez parfaitement vous débrouiller contre le Prêtre Râle d'agonie de la même manière que le Druide Combo à la différence que vos Ancien de la guerre pourraient prendre un Mot de l'ombre : Mort. Espérez que les Ancien du savoir passent avant pour les encaisser. Contre le Contrôle, c'est une autre paire de manches. Le Contrôle mental a de grandes chances de faire très mal, ne jouez pas Ysera tant que ce dernier n'est pas apparu, sauf si vous avez l'occasion de la jouer tour sept-huit. De manière générale, ce Prêtre n'aura aucun mal pour gérer la situation et risque de piocher bien plus que vous et d'avoir un départ plus favorable. Ne parlons même pas des moyens de gestion qu'il possède pour contrer vos gros thons alors que vous pleurerez à l'arrivée de sa première légendaire. Gardez à l'esprit que quel que soit le Prêtre contre lequel vous tombez en ladder, le Marche-soleil et le Druide de la griffe se montreront très efficace à tel point que nous pourrions le garder en main de départ si nous avons la chance de jouer en second. |
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Zoo
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Handlock
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Mage Frost
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Paladin aggro/contrôle
Le Paladin contrôle a légèrement l'avantage contre vous si vous partez avec un départ sans accélérateur, car il possède des légendaires assez violentes en fin de partie. Il aura bien du mal à suivre le rythme dans le cas contraire. Forcez Égalité à sortir tôt dans la partie pour assurer la victoire avec vos Ancien de la guerre ou bien Ysera. |
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Chasseur Huntard
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Guerrier Contrôle
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Chaman Mid-range
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Voleur Miracle
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Voici la version jouée par Deejarson durant le championnat américain. Nous pouvons remarquer qu'il refuse de se défaire du combo fétiche du Druide infligeant quatorze points à votre opposant qui, selon moi, est trop encombrant dans un Druide Ramp. Plus bizarre, nous notons la présence de Kel'Thuzad alors qu'il ne réincarne pas l'Ancien de la guerre avec ses statistiques complètes, il revient en 5-5 sans provocation. Ragnaros, le seigneur du feu fait office de finisher avec le combo, il reste la seule cible vulnérable de la liste à un Chasseur de gros gibier.
Early-Game
C'est la phase la plus délicate de la partie. Soit vous avez votre Croissance sauvage ou votre Innervation et vous pouvez commencer tour un avec une Ombre de Naxxramas ou bien rapidement invoquer un Ancien du savoir à l'aide de la pièce et d'une Innvervation. Soit ce n'est pas le cas, il faudra alors se montrer patient et ne pas lancer Météores ou Balayage trop rapidement.
Mid-Game
Ici, vous arrivez déjà plus dans votre domaine. Vous avez de nombreuses provocations tour cinq à mettre en place, vos sorts de gestion de masse sont prêts à l'action. Si vous avez eu la chance d'avoir un bon début de partie, faites attention à ne pas trop vous étaler surtout contre le Guerrier et le Paladin. De toute façon vous avez un deck particulièrement défensif, rien ne sert de se presser.
Late-Game
Enfin, nous y voilà, la fin de partie ! N'hésitez pas à placer un Ancien de la guerre rapidement, si le premier se fait gérer facilement ce n'est pas très grave vous avez de quoi suivre, par contre s'il reste en place ou bien que l'adversaire le tue, mais sans le sort adapté la victoire est déjà presque assurée.
N'utilisez pas Croissance sauvage au tour 7-8, vous en aurez besoin pour piocher. De même, les Ancien du savoir sont là pour ça, le soin doit vraiment rester une option de secours.
Ysera et le Manipulateur sans-visage sont les deux plus gros moyens de finir la partie, gardez-les précieusement.
- Vous aimez jouer la défense ? Cette liste est faite pour vous.
- Peut faire des sorties assez rapides, mettre une Ysera tour six et enchaîner avec un Manipulateur sans-visage ça reste inimitable.
- Assez fort contre aggro et mid-range, en dehors du Chasseur.
- Poser un cierge à Lourdes à chaque début de partie pour avoir son Innervation ou sa Croissance sauvage devient très vite lassant surtout quand on habite loin de la ville.
- Début de partie très faible même si Dieu est avec vous.
- Perd contre la majorité des listes contrôles.