Druide ramp
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Le Watcher n'est plus, mais le Ramp subsiste, découvrez son guide.

Druide ramp

Deck Druide Ramp

 

Retrouvez notre deck pour la classe Druide en mode classé, dans l’optique d’un jeu Ramp sur Hearthstone : Heroes of Warcraft. Vous y trouverez, la liste des cartes pour savoir comment répartir au mieux les créatures, sorts et armes, ainsi que le prix en poussière des arcanes pour le craft.

Mise à jour par Orata : Le 27 septembre 2014

 

Type de Jeu - Ramp
Coût :6260Poussières des arcanes
2 x Innervation 1 x Chasseur de gros gibier
2 x Colère 2 x Ombre de Naxxramas
2 x Croissance sauvage 2 x Maître-bouclier Sen’Jin
1 x Toucher guérisseur 2 x Crache-vase
2 x Balayage 1 x Manipulateur sans-visage
2 x Gardien du bosquet 1 x Le Chevalier Noir
2 x Druide de la Griffe 2 x Marche-soleil
1 x Météores 1 x Ysera
2 x Ancien du savoir        
2 x Ancien de la guerre        
               
               

 

 

Le Druide Ramp comporte très peu de cartes que nous voulons apercevoir en main de départ.

Quel que soit le héros que vous affrontez, priez pour rapidement voir apparaître vos Croissance sauvage et Innervation sinon la partie risque d'être compliquée, surtout contre aggro. N'hésitez pas à garder l'Ombre de Naxxramas qui, avec une Innervation, peut être joué tour un et commencer à se doper salement au démarrage de la partie. La Colère aussi est en soi un choix correct même si ce n'est absolument pas elle que nous voulons en priorité.

Contre certaines listes reposant uniquement sur la fin de partie (comme nous ici), il n'est pas stupide de garder les Ancien du savoir malgré leur coût très onéreux, car ils seront indispensables pour nous donner le maximum de possibilités rapidement en piochant. Si vous tombez sur match-up mirror, ce qui n'est pas près d'arriver, Le Chevalier Noir doit évidemment être gardé étant le seul moyen que le Ramp possède pour contrer l'Ancien de la guerre.

 

 

 

Druide Combo


Un match-up légèrement à votre avantage. Ce Druide a de bonnes chances de vous submerger rapidement si vous n'avez pas la main de départ voulu. Néanmoins, vous disposez de Météores et Balayage qui sont particulièrement violents contre cette liste. En outre, les nombreux serviteurs avec la provocation seront très compliqués à passer même avec le combo fétiche du Druide : Force de la Nature + Rugissement sauvage. Gardez là bien en tête pour savoir si vous pouvez vous autoriser de placer une Ysera pour terminer la partie.

 

 
 

Prêtre Râle d'agonie/Contrôle


Dire que le Prêtre a un avantage certain contre Druide Ramp serait exagéré. Cela dépendra surtout de la liste que votre adversaire jouera.

Vous pourrez parfaitement vous débrouiller contre le Prêtre Râle d'agonie de la même manière que le Druide Combo à la différence que vos Ancien de la guerre pourraient prendre un Mot de l'ombre : Mort. Espérez que les Ancien du savoir passent avant pour les encaisser.

Contre le Contrôle, c'est une autre paire de manches. Le Contrôle mental a de grandes chances de faire très mal, ne jouez pas Ysera tant que ce dernier n'est pas apparu, sauf si vous avez l'occasion de la jouer tour sept-huit. De manière générale, ce Prêtre n'aura aucun mal pour gérer la situation et risque de piocher bien plus que vous et d'avoir un départ plus favorable. Ne parlons même pas des moyens de gestion qu'il possède pour contrer vos gros thons alors que vous pleurerez à l'arrivée de sa première légendaire.

Gardez à l'esprit que quel que soit le Prêtre contre lequel vous tombez en ladder, le Marche-soleil et le Druide de la griffe se montreront très efficace à tel point que nous pourrions le garder en main de départ si nous avons la chance de jouer en second.

 

 
 

Zoo


Qu'il est vilain pas content le Zoo en posant plein de créatures. Pas d'inquiétude ! Vos provocations sont là pour encaisser à votre place. Le Météores pourrait prendre votre adversaire totalement au dépourvu, le Druide ne le jouant pas en général. Si vous avez une partie normale avec vos Balayage, Colère et pourquoi pas soyons fou une Croissance sauvage ou une Innervation en début de partie, vous gagnerez sans trop de problèmes.

   
 

Handlock


Le match-up ici n'est pas si défavorable que cela. Votre défaut et que votre jeu devra s'adapter à ce que pose le Handlock. Un Drake du crépuscule apparaît ? Gardien du bosquet lui explique la vie. Une 8-8 imposante ? Chasseur de gros gibier ou Le Chevalier Noir feront l'affaire. C'est là tout l'avantage et le défaut du duel. Si vous avez ce qu'il faut en main au moment où il faut, vous remporterez la victoire. Sinon, vous subirez des 8-8 ingérables et des gros drakes intenables.

 

 
 

Mage Frost


Le combat risque d'être désagréable. Aupisce funeste fera généralement des trous difficiles à combler dans vos lignes. Le mage n'aura aucun mal à gagner du temps pour vous infliger Alexstrasza suivie d'un enchaînement de sorts. Vos provocations ne vous seront d'aucune utilité et seul Toucher guérisseur pourra sauver vos miches. Il manquerait plus que vous tombiez sur un original jouant Entité miroir pour vous faire pleurer.

 

 
 

Paladin aggro/contrôle


Comme tous les autres aggro, le Paladin aura beaucoup de mal à passer vos provocations et vos nombreux sorts de zone auront raison de lui. Méfiez-vous de l'Égalité qui pourrait vous faire perdre bêtement la partie si vous vous étalez trop.

Le Paladin contrôle a légèrement l'avantage contre vous si vous partez avec un départ sans accélérateur, car il possède des légendaires assez violentes en fin de partie. Il aura bien du mal à suivre le rythme dans le cas contraire. Forcez Égalité à sortir tôt dans la partie pour assurer la victoire avec vos Ancien de la guerre ou bien Ysera.

 

 
 

Chasseur Huntard


Vous n'avez aucune chance. Vous aurez à peine le temps de poser votre première provocation que Misha sera déjà en train de jouer avec votre carcasse. Il faut bien comprendre qu'entre Piège givrant, Marque du chasseur et Le Chevalier Noir, vous n'arriverez jamais à en placer une. De plus, même si par miracle vous arrivez à en poser un qui tient bon, le Chasseur s'en fout totalement et vous finira avec son passif et Ordre de tuer sans soucis. Votre unique chance de victoire tourne autour d'une sortie parfaite de votre côté tout en ayant vos soins aux moments opportuns.

 

 
 

Guerrier Contrôle


Nous avons ici un combat en notre défaveur. Le Guerrier contrôle va très vite conforter sa position avec les innombrables moyens de gestion dont il dispose, mettre en place ses grosses légendaires et vous achever sans problème. Le seul moyen pour vous de gagner serait de l'inciter à user de ses Exécution et Heurt de bouclier sur autres choses que vos Ancien de la guerre et Ysera.

 

 
 

Chaman Mid-range


De façon générale le Chaman n'est pas un problème. Vous disposez de Météores pour raser totalement le terrain contrairement aux autres listes Druide, vos provocations seront trop grosses pour les sorts du Chaman à exception de Maléfice. En dehors de l'Élémentaire de feu, ses serviteurs seront trop petits pour vous inquiéter. Après, vous ne serez jamais à l'abri d'une sortie explosive de sa part et molle de la vôtre, mais dans l'ensemble le duel se déroule sans trop de problèmes.

 

 
 

Voleur Miracle


Entre les provocations, les soins et les points de vie de vos créatures, le Miracle ne passera jamais. Évidemment que nous ne sommes jamais protégés du combo de l'enfer qui peut survenir à n'importe quel moment. Mais de façon générale, mis à part les Assommer, rien ne pourra sauver le Miracle.

 

 

Voici la version jouée par Deejarson durant le championnat américain. Nous pouvons remarquer qu'il refuse de se défaire du combo fétiche du Druide infligeant quatorze points à votre opposant qui, selon moi, est trop encombrant dans un Druide Ramp. Plus bizarre, nous notons la présence de Kel'Thuzad alors qu'il ne réincarne pas l'Ancien de la guerre avec ses statistiques complètes, il revient en 5-5 sans provocation. Ragnaros, le seigneur du feu fait office de finisher avec le combo, il reste la seule cible vulnérable de la liste à un Chasseur de gros gibier.

 

 

Early-Game

C'est la phase la plus délicate de la partie. Soit vous avez votre Croissance sauvage ou votre Innervation et vous pouvez commencer tour un avec une Ombre de Naxxramas ou bien rapidement invoquer un Ancien du savoir à l'aide de la pièce et d'une Innvervation. Soit ce n'est pas le cas, il faudra alors se montrer patient et ne pas lancer Météores ou Balayage trop rapidement.

 

Mid-Game

Ici, vous arrivez déjà plus dans votre domaine. Vous avez de nombreuses provocations tour cinq à mettre en place, vos sorts de gestion de masse sont prêts à l'action. Si vous avez eu la chance d'avoir un bon début de partie, faites attention à ne pas trop vous étaler surtout contre le Guerrier et le Paladin. De toute façon vous avez un deck particulièrement défensif, rien ne sert de se presser.

 

Late-Game

Enfin, nous y voilà, la fin de partie ! N'hésitez pas à placer un Ancien de la guerre rapidement, si le premier se fait gérer facilement ce n'est pas très grave vous avez de quoi suivre, par contre s'il reste en place ou bien que l'adversaire le tue, mais sans le sort adapté la victoire est déjà presque assurée.

N'utilisez pas Croissance sauvage au tour 7-8, vous en aurez besoin pour piocher. De même, les Ancien du savoir sont là pour ça, le soin doit vraiment rester une option de secours.

Ysera et le Manipulateur sans-visage sont les deux plus gros moyens de finir la partie, gardez-les précieusement.

 


- Vous aimez jouer la défense ? Cette liste est faite pour vous.

- Peut faire des sorties assez rapides, mettre une Ysera tour six et enchaîner avec un Manipulateur sans-visage ça reste inimitable.

- Assez fort contre aggro et mid-range, en dehors du Chasseur.

 


- Poser un cierge à Lourdes à chaque début de partie pour avoir son Innervation ou sa Croissance sauvage devient très vite lassant surtout quand on habite loin de la ville.

- Début de partie très faible même si Dieu est avec vous.

- Perd contre la majorité des listes contrôles.

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MGG
Orata il y a 10 ans

Le "+" est pour le paladin en général (aggro compris donc). En combat de contrôle je suis d'accord avec vous c'est 50/50.

Eifer il y a 10 ans

Jouer sans Black knight actuellement, c'est de la pure folie. Si on l'a pas, c'est pour moi la carte no1 à faire. On voit dans toutes les listes des taunts qui peuvent se faire BK et contre Druide, c'est juste du pain béni.<br /> <br /> Après oui, le match up va beaucoup dépendre de la main du druide, s'il arrive a booster sa mana avec les wild growth ça peut vite tourner au vinaigre, autrement le paladin peut gérer assez facilement.

benjfhs il y a 10 ans

- Poser un cierge à Lourdes à chaque début de partie pour avoir son Innervation ou sa Croissance sauvage devient très vite lassant surtout quand on habite loin de la ville.<br /> <br /> J'ai adoré ^^<br /> <br /> Par contre face a paladin je m'étrais 50/50. le pal gère vraiment bien les grosses créa avec aldor / humilité , ya du silence pour les ancien, des égalités, humilité kodo.<br /> <br /> Perso en pal j'ai pas peur des ramps, apres comme il y en a pas beaucoup sur le ladder c'est plus dur a vérifier mais je dirais qd mm 50/50.<br /> <br /> apres ca dépend si le pal joue le black night ou pas..

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