Millenium vous propose de découvrir une nouvelle catégorie de decklists, les decks fun. Le professeur Orata, fervent défenseur des cartes oubliées vous invite à l’accompagner dans ses récentes réflexions.
Les decks fun reviendront tous les mardis, pour vous permettre de vous amuser un peu sur Hearthstone et d’essayer autre chose, piquer votre curiosité afin que vous sachiez qu’il existe une autre voie que celle du Huntard, que la lumière existe sur le ladder et que sauver les phoques et les otaries (comme dirait Marmotte) c’est très bien ! Et si en plus on le fait en s’éclatant, c’est encore mieux !
Nous continuons donc avec un autre deck : Le Chaman Résurrection.
Le deck fun de la semaine nous provient directement de Naxxramas, Réincarnation étant la carte qui nous permet d'imaginer une telle liste. Vous l'aurez compris, l'idée sera de faire revenir nos serviteurs à foison et de mettre à mal les listes orientées fin de partie. Pour ce faire il est nécessaire d'avoir un grand nombre de légendaire, donc pas de liste low cost pour cette fois. Petite précision, il existe un Chaman mid-range bien plus pertinent basé sur le même principe, mais étant dans la rubrique fun ce n'est pas celui que j'ai choisi de vous présenter. Il sera néanmoins présent dans les variantes !
Chaman réincarnation
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Type de Jeu — Sadique | ||||||||||
Coût :4120 | ||||||||||
2 | x | Arme croque-roc | 2 | x | Fossoyeur | |||||
1 | x | Horion de terre | 2 | x | Amasseur de butin | |||||
2 | x | Totem Langue de feu | 2 | x | Œuf de nérubien | |||||
2 | x | Esprit ancestral | 1 | x | Baron Vaillefendre | |||||
2 | x | Réincarnation | 2 | x | Crache-vase | |||||
2 | x | Maléfice | 1 | x | Feugen | |||||
2 | x | Tempête de foudre | 1 | x | Manipulateur sans-visage | |||||
2 | x | Élémentaire de feu | 1 | x | Stalagg | |||||
1 | x | Cairne Sabot-de-Sang | ||||||||
1 | x | Sylvanas Coursevent | ||||||||
1 | x | Kel'Thuzad | ||||||||
Le fonctionnement général
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Le principe de cette liste est d'arriver à poser nos grosses légendaires et de les réincarner pour profiter de leurs effets une nouvelle fois. La majorité des combinaisons tourneront donc autour d'Esprit ancestral et de Réincarnation. Deux façons existent pour les utiliser. L'une est réactive se faisant en un seul tour, l'autre au contraire nécessite deux tours et craint donc de se faire interrompre.
Les combinaisons en un seul tour coûtent particulièrement chères et seront presque impossibles à placer contre les listes agressives. La plus connue est Sylvanas Coursevent sur laquelle on utilise Réincarnation pour prendre immédiatement le contrôle d'une créature adverse tout en gardant la sienne. Cairne Sabot-de-Sang se fera un plaisir de profiter de la même combo avec un Esprit ancestral en plus sur la tête, donnant ainsi un terrain très compliqué à gérer pour votre opposant. Cependant, ces deux combinaisons ne sont pas les meilleures possibilités, même si c'est en général celles auxquelles on pense en premier lieu. En effet, jouer son Feugen ou Stalagg tour 5-6 puis suivre avec son frère en le réincarnant immédiatement vous donne un Thaddius et un frère qui ré-invoquera encore un Thaddius. C'est tellement violent que votre opposant abandonnera la partie de manière récurrente après une telle sortie. Un autre coup dur pour votre adversaire consistera à avoir deux Kel'Thuzad au tour dix. Pour ce faire, il suffit d'utiliser Réincarnation sur ce dernier. Le second Kel'Thuzad fera revenir du monde des morts son copain.
Si jamais vous avez la chance d'invoquer une de vos légendaires et qu'elle ne se fait pas exécuter le tour même, alors votre adversaire a du soucis à se faire. Vous aurez la possibilité de rajouter un Baron Vaillefendre pour doubler les râles d'agonies, ou encore de mettre un Esprit ancestral et de copier le serviteur avec le Manipulateur sans-visage.
En fait, réussir une combinaison qui se fait en deux tours est généralement, pour ne pas dire tout le temps, synonyme de victoire. Votre opposant se retrouvera à devoir gérer trois Thaddius, avec les frères encore en place sur le terrain ou bien deux Kel'Thuzad avec Esprit ancestral sur la tête ou encore un terrain entier rempli de 4-5 qui reviendront en 4-5. Tant de situations ingérables pour vous sentir en apesanteur devant votre écran.
Comment jouer la bête ? |
Comme vous avez pu l'apercevoir, le râle d'agonie est très présent, d'où l'introduction du Fossoyeur pour se défendre en début de partie. L'Amasseur de butin et l'Œuf de nérubien suivent pour le renforcer. Notre cher œuf a d'ailleurs bien des façons de mourir à l'aide du Totem Langue de feu, d'une Arme Croque-roc ou encore d'une Réincarnation que l'on aurait préféré garder pour la fin, mais certaines listes agressives ne nous le permettront pas. Notre bonne sortie sera aussi nécessaire pour passer le tour 3-4 où la liste ne nous propose pas de créatures, si ce n'est le Baron Vaillefendre pour rendre encore plus puissant nos différents râles.
Une fois le début de partie passé, vous arrivez en terrain conquis. Vous avez trois serviteurs particulièrement puissants au tour cinq pour commencer à vous installer de manière durable. De même pour le tour six, n'hésitez pas à jouer vos légendaires sans pour autant profiter des combinaisons qui serviront plus tard. Après cela, votre opposant a du soucis à se faire. Selon les légendaires restantes, usez des combinaisons que nous avons citées pour marcher sur la route de la victoire.
Ceux que vous ferez rager |
Certaines classes vont subir les foudres du deck fun. Le Druide existe uniquement pour être violenté à moins d'avoir la chance de vous infliger une sortie pornographique. De même, le Guerrier contrôle, une fois sa Baston passée, n'aura plus aucune chance de vous résister. Il faudra tout de même faire attention aux finishers de ces classes pour ne pas donner bêtement la partie. De manière plus générale, le Chaman résurrection roulera sur presque toutes les listes tournées vers la fin de partie, voire les jeux mid-game s'ils n'arrivent pas à vous distancer au début. Il faut bien comprendre que même des combinaisons comme Égalité/Consécration ne suffisent pas toujours à reprendre la main. Attention tout de même au Prêtre et à son Contrôle mental, évitez d'invoquer double Kel'Thuzad contre lui. Face à Mage et Chaman, n'oubliez pas de forcer Maléfice et Métamorphose sur autre chose que vos légendaires.
Ceux que vous ferez marrer |
Il ne faut pas se mentir, les jeux aggros nous font peur. Parfois, vous arriverez sans aucun problème à les molester grâce à votre Tempête de foudre, Œuf de nérubien et Crache-vase. Il ne faudra pas espérer sortir vos combinaisons fétiches même si de temps en temps vous en aurez la chance et le plaisir sera alors particulièrement intense.
Le Chasseur est évidemment votre Némésis, heureusement il sera bien moins présent après le nerf du Busard. Un autre match-up que l'on ne veut pas subir et celui du Miracle. Remonter nos grosses bébêtes est une tare sans nom et sa facilité à nous tuer en un seul coup vous sera fatal à moins de full luck le totem provocation toute la partie.
Variantes |
Voici la version de Massan, bien moins marrante, mais plus efficace de manière générale.