Cargaison
Emmener votre brosse à dent et un bon magazine porno sur un autre monde était probablement le minimum, mais le vaisseau spatial a de la place pour des choses un peu plus encombrantes, qui auront un impact énorme en tout début de partie. Faire le bon choix ne sera probablement pas facile. Notez que les coûts en production de tous ces éléments sont relativement similaires.
Hydroponiques : Vous commencez avec un habitant additionnel dans votre première ville
Un bonus simple qui permet immédiatement de travailler une seconde case de terrain et de dégager un poil plus de science. Cependant, dans une capitale correctement placée, le second habitant arrive généralement après 4 à 8 tours. Ici, il peut arriver plus rapidement encore si vous avez pris le bonus de nourriture par exemple comme colons. Si vous avez la chance d'avoir d'excellentes ressources sur votre point de départ, cela peut néanmoins être un très bon bonus, dans le cas contraire votre gain sera relativement minime.
Laboratoire : Vous commencez avec la technologie Pioneering
Les développeurs ont choisi de ne pas permettre de pouvoir produire directement un second colon pour fonder une nouvelle ville, étant donné que nous sommes ici sur une planète extra-terrestre hostile, cela demande davantage d'efforts et de recherche. Si vous souhaitez vous étendre très rapidement, faire ce choix vous fera économiser une grosse dizaine-vingtaine de tours de recherche scientifique en tout début de partie. Accessoirement cette technologie permet de construire des dépôts d'échange ainsi que des convois/navires commerciaux. Les joueurs particulièrement expansionnistes et/ou jouant le Protectorat souhaiteront donc peut être en profiter. Cependant, d'après ce qu'il nous a été donné de voir lors des streams du jeu, aller explorer la carte puis fonder une seconde ville (qui commence en tant qu'avant poste rappelons le) et protéger le tout, demandera parfois davantage d'efforts que dans Civ V. Cela semble donc être une stratégie à risque, mais potentiellement très rémunératrice.
Matériaux bruts : Vous commencez avec une clinique dans votre première ville
La clinique coûte 60 production, elle offre +1 science et +1 santé, elle peut aussi offrir un bonus additionnel d'un point de santé, ou un bonus de défense à la cité en fonction du choix que vous ferez dans la quête associée. Cela vous permet donc d'avoir un bonus de science immédiat dès le premier tour sans risquer de le perdre. Cela vous fait donc encore une fois économiser 8-10 tours sur la production de votre capitale. Cumulé aux colons scientifiques c'est probablement un bon choix pour un départ rapide en terme de recherche.
Arsenal : Vous commencez avec une unité de Soldats
Les aliens pouvant tout à fait s'aventurer dans votre territoire après quelques tours, disposer d'une unité de combat pour les éliminer est désirable. Alternativement, cela vous permet aussi de visiter bien plus rapidement les alentours de votre ville afin de saisir les cargaisons intéressantes et/ou d'éliminer les nids aliens. Cela n'est probablement pas le choix le plus rentable en terme de production pure, mais c'est certainement un bon moyen de jouer la sécurité. Le coût du soldat de base semble être un peu inférieur à celui de l'ouvrier (50 production contre 60) soit 9 tours environ avec la capitale à son atterrissage.
Machinerie : Vous commencez avec un ouvrier
L'ouvrier de Beyond Earth coûte bien moins cher que celui Civilization V qui est historiquement assez coûteux (310 or ou 12-14 tours en moyenne). Commencer directement la partie avec un ouvrier est incroyablement séduisant, même avec prix semble inférieur ici (60 production seulement), car il peut directement améliorer les ressources de base comme le "bétail" alien ou les fruits locaux. Donc quatre à cinq tours après votre arrivée vous bénéficiez déjà d'un ou deux points de ressource bonus, puis 3-4 vers le tour 8-10, ce qui correspond approximativement à la croissance de votre ville. À très court terme, c'est moins rentable qu'un second habitant ou que la clinique, mais il est probablement vite rattrapé dans la mesure où vous économisez plusieurs tours de production, et que vous obtenez directement de potentielles ressources précieuses à proximité. Le seul inconvénient dans le cas présent est sa défense, si des aliens s'aventurent dans vos frontières ils sont fortement susceptibles de tuer votre ouvrier et peut-être même de saccager vos terres. À défaut, il vous faudra probablement le déplacer plusieurs fois pour éviter de le perdre, ce qui nuira à sa productivité. Il vous faudra aussi certainement produire en premier un soldat (ce qui s'applique aussi à tous les autres choix à l'exception d'un). Pour le moment, cette option me semble néanmoins être la meilleure puisqu'elle permet de rapidement lancer votre capitale surtout combinée au scanner tectonique.