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Handlock Démoniste

Handlock Démoniste
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Redécouvrez le fameux deck Handlock, un incontournable qui trouvera toujours une place dans la méta. Réapprenez à contrôler le terrain.

Handlock Démoniste

Démoniste Handlock

 

Retrouvez notre deck pour la classe Démoniste en mode classé, dans l’optique d’un jeu Contrôle sur Hearthstone : Heroes of Warcraft. Vous y trouverez, la liste des cartes pour savoir comment répartir au mieux les créatures et les sorts, ainsi que le prix en poussière des arcanes pour le craft. Nous devons ce deck à TidesofTime qui s’en est servi durant la Road to Blizzcon Américaine.

Mise à jour par Sollstice et Asheryth : Le 30 septembre 2014

 

Type de Jeu - Contrôle
Coût : 4860 Poussières des arcanes
2 x Feu de l’âme 2 x Chouette bec-de-fer
2 x Voile de mort 2 x Guetteur ancien
2 x Flammes infernales 2 x Protectrice solfurie
1 x Ombreflamme 2 x Prophète du Cercle terrestre
2 x Siphonner l’âme 2 x Drake du Crépuscule
1 x Seigneur Jaraxxus 2 x Défenseur d’argus
        1 x Manipulateur sans-visage
        1 x Horreb
        2 x Crache-vase
        2 x Géant des montagnes
        2 x Géant de lave
               

 

 

Il existera deux types de mains :

Contre Contrôle vous préfèrerez garder Défenseur d’argus et Géant des montagnes principalement. Afin d’imposer rapidement des serviteurs ayant assez d’endurance pour profiter de vos gains en Provocation.

Contre Aggro en revanche on tournera plus autour de la Protectrice Solfurie pour le coût peu élevé qui vous donnera rapidement des murs, le Prophète du Cercle terrestre pour ne pas mourir trop rapidement, les Flammes infernales pour raser le terrain et profiter de la perte de points de vie pour votre Géant de lave que vous aimerez aussi garder, car il se posera assez facilement !

En revanche, si vous disposez du Guetteur ancien ou de la Chouette Bec-de-Fer, il serait mieux de ne les conserver qu’ensemble (ou le Guetteur ancien avec une Protectrice Solfurie face à aggro à la limite). 

 

 

 

 Druide Mid-Range/Combo

 

Il sera toujours compliqué de jouer contre Druide. Le Combo qui vous mettra au moins 14 points de dégâts sera difficile à encaisser si vos Provocations se sont fait ruiner. Néanmoins, le Druide ne dispose d’aucun moyen de gérer vos Géants. Le retour du Chevalier Noir devrait poser problème, mais vos serviteurs supporteront plutôt bien le Balayage !

 

 
 

 Prêtre Râle d’Agonie

 

Les serviteurs avec 4 de force seront vos alliés : Guetteur Ancien, Drake du crépuscule, Prophète du Cercle terrestre avec le bonus du Défenseur d’argus, etc.. Vous aurez de quoi vous défendre et mettre une pression suffisante pour qu’il soit obligé de gérer votre armée et pouvoir placer un Horreb/Géant par exemple afin de le protéger au mieux !

 

 
 

 Zoolock

 

Votre match-up est favorable, mais pas non plus extraordinaire. Les dégâts qu’il vous infligera vous permettront de poser rapidement un voir deux Géant de lave avec un petit bonus Provocation et là ça devrait être largement plus sympa comme partie pour vous !

Handlock

 

Comme tous les matchs-up miroirs la différence se fera à la pioche et à la main de départ.

 

 
 

 Mage Frost

 

Givré, ce simple mot suffit à énerver plus d’une personne. Le Mage Frost est l’un des meilleurs contre à ce deck, car il va pouvoir givrer toutes vos grosses cartes et les détruire grâce à de nombreux sorts.

Mage Aggro

 

Il en va de même pour le Mage Aggro, qui lui, aura beaucoup plus de serviteurs en early-game qui mettront sous pression votre jeu. Par la suite, ce sont ses sorts qui vous donneront du fil à retordre !

 

 
 

 Paladin Contrôle

 

C’est un match-up compliqué à appréhender à cause des nombreux soins que dispose celui-ci. Cependant, c’est l’un des adversaires parfaits en début de partie, car il vous infligera de petits dégâts et ne pourra pas contrôler toutes vos grosses cartes, excepté avec le combo égalité + consécration.

 

 
 

 Chasseur Huntard

 

Le pouvoir héroïque combiné aux nombreux dégâts à distance terminera relativement vite la partie. De plus, vos serviteurs seront très sensibles au combo Lâcher les chiens + Marque du chasseur. Sachant que vous ne disposez plus du Combo Leeroy, il vous sera difficile de mettre une grosse phase d’attaque avant de mourir.

 

 
 

 Guerrier Contrôle

 

Si le Guerrier ne voit pas rapidement Exécution et Heurt de bouclier, la partie va vite tourner au vinaigre. Comment gérer un 8/8 au 4e tour avec un Acolyte de souffrance tout seul ?! La majeure partie du match-up se jouera sur ce point. Votre sacrifice constant de points de vie pourrait lui offrir un avantage pour placer un beau petit combo avec un Grommash, mais vos Provocations devraient suffire. 

 

 
 

Chaman Mid-Range

 

Entre Maléfice pour gérer deux des quatre géants et Horion de terre pour annihiler le Drake du Crépuscule, le Chaman aura de quoi se défendre face à votre jeu et vous mettra une pression grâce à ses nombreux serviteurs qu’il pourra combiné au sort Furie sanguinaire.

 

 
 

 Voleur Mid-Range

 

Le Mid-Range ne dispose pas d’un early-game assez conséquent pour finir la partie rapidement. Faites attention notamment à son burst Éviscération et Sang-froid.

Une fois que vous aurez établi votre défense, le Mid-Range aura beaucoup de mal à toucher vos points de vie et terminer la partie.

Voleur Miracle

 

Le Miracle a une trop grande capacité de Burst, est capable d’enlever vos protections à l’aide de l’Assommer et de vous infliger de lourds combos tels que Golem arcanique + Pas de l’ombre + sang-froid.

 

 

 

Cette version changera un poil d’une version classique, car le « kill secondaire » se trouvera être MalygosFeu de l’âme afin d’infliger au moins 9 de dégâts au neuvième tour. Parfait pour une sortie explosive de votre part qui se trouvera être ralentie par des Provocations ou rasages de terrain. C’est une des versions possibles que nous pourrons retrouver avec ce nerf de Leeroy Jenkins !

 

 

Early Game

Vous ne pouvez pas être très actif lors de cette phase. L’objectif principal est d’avancer dans votre jeu en piochant rapidement avec votre passif afin d’obtenir vos Géants, vos Protectrice Solfurie et vos Prophète du Cercle Terrestre afin de temporiser les agressions des jeux rapides.

 

Mid-Game

C’est à ce moment de la partie que vous pourrez commencer à jouer. En effet, des cartes comme Drake du Crépuscule ou Guetteur ancien pourront être déposées, en prévision d’un Défenseur d’Argus ou d’une Protectrice Solfurie.

Attention, vous pouvez passer ces tours si vous sentez que votre adversaire pourra détruire vos cartes avant que vous puissiez leur donner l’effet Protection. Ne jouez ces cartes uniquement si le plateau de votre adversaire est vide ou presque.

Sinon, nettoyez-le avec vos cartes de dégâts de zones telles que Ombreflamme (+ guetteur ancien) et Flammes Infernales.

 

Late-Game

Si vous réussissez à rester en vie jusqu’à cette partie du match, vous pourrez constater la force du deck. Il est enfin temps de lâcher le combo dévastateur. Il y a deux cas de figure possibles :

Si vous avez réussi à conserver vos cartes Mid-game sur le plateau, il vous suffira de les buffer avec vos Défenseur d’Argus et Protectrice Solfurie. Faites toujours attention dans le placement de vos deux cartes.

Si vous n’avez pas réussi à conserver vos cartes Mid-game ou que vous n’avez pas pu les placer, essayez de trouver la meilleure composition lors d’un seul tour, faites attention à l’ordre de placement de vos géants et à l’utilisation de vos cartes permettant de vous soigner. Par exemple, un Siphonner l’âme avant la pose d’un Géant de lave peut ruiner votre tour, de même pour n’importe quelle carte que vous pourrez piocher avant de jouer un géant des montagnes, dont le cout diminue avec le nombre de cartes dans votre main.

Votre dernier atout en fin de partie sera certainement Seigneur Jaraxxus qui, s’il est bien protégé, vous fera gagner la partie sans la moindre difficulté.

 

Double Géant de lave + Défenseur d’argus

 Guetteur ancien + Ombreflamme

 jarraxus

 

- Grâce au pouvoir héroïque, capable de revenir de situations désespérées.

- Peut tenir un jeu rush comme contrôle, mais reste très dépendant de ses Provocations.

 

- Un pouvoir héroïque difficile à maîtriser et à jauger.

- Un early plutôt faible sans Guetteur ancien + Protectrice Solfurie/Chouette Bec-de-Fer.

 

Sollstice avec Asheryth et Lily

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MGG
NightMGTV il y a 10 ans

Hey les loulous. <br /> <br /> 1) Pourquoi Jaraxxus et non pas Alexstasza dans la version de base? <br /> <br /> Parce que Jaraxxus a des emotes trop cools ! Ah non c'est pas ça.. Tout simplement parce que mettre notre adversaire à 15 points de vie si on a pas le contrôle du terrain ça apporte pas grand chose dans la « prévention de la mêta » vis-à-vis d'Handlock. On part sur quelque chose de plus solide qui permet à la fois de remonter à 15 et de mettre pourquoi pas les trois dommages manquant à un kill ou tuer un serviteur et être à 12 points de vie par exemple. Ce qui est nettement plus honnête parfois. Mais les deux se valent.<br /> <br /> 2) Pourquoi pas de « combo » dans la version de base ?<br /> <br /> Pour ceux qui me connaissent en stream, j'ai joué pas mal de fois dans les saisons précédentes un « Miraclelock » à base de Leeroy, de Golem arcanique, de Puissance et de Manipulateur. C'est chouette mais.. C'est pas le truc le plus viable dans l'attente du chamboulement d'une mêta comme on vient de l'avoir. On a encore tellement de possibilités à explorer qu'un deck solide prévaut sur un deck rigolo en terme de seul guide Handlock ! Mais ça viendra les loulous, vous en faites pas !<br /> <br /> Pour ce qui est de Malygos, certaines aiment d'autres non. Question de point de vue surtout quand les Flammes Infernales peuvent vous tuer ou que vous défaussez votre second feu de l'âme sur le premier et... vous perdez ! <br /> <br /> Voilaaaaaaaaaa! :)

Natlya il y a 10 ans

C'est justement l'idée derrière le fait d'avoir Jaraxxus, c'est de continuer à poser du gros thon après avoir épuisé tous les removals en face.

IrishKoffee il y a 10 ans

@oid: Comme ca a été dit: faut maitriser le board si tu veux lancer Jara sinon les 6/6 n'arrivent qu'au tour prochain, ce qui laisse l'adversaire reprendre le board.<br /> <br /> La question que j'me pose, c'est: Pourquoi ne pas partir sur golem arcanique + 2puis.accablantes+faceless, pour 10 de mana, on infligerait 24 dégâts ou 16 dégâts pour 9 mana.<br /> <br /> Je testerai cette version mais pour moi si l'ennemi arrive à gérer les géants, c'est game over sans possibilité de voler la game puisque pas de combo OTK.

svinkh il y a 10 ans

Handlock à longtemps était joué sans la combo qui ne figure pas ici car c'est la version de la prismata cup qui a était joué en anticipation du nerf.<br /> <br /> Un deck ultra jouissif que je recommande fort si vous avez les cartes, maintenant que le hunt est calmé on va pouvoir ressortir le Handlock ca fait zizir :D<br /> <br /> @ oid: la grosse différence c'est que tu as besoin de controle du board pour jouer jaraxus alors que la combo calais 20 points de dgts depuis nul part

oid il y a 10 ans

IrishsKoffee, Jaraxxus ne va pas OTK mais ça reste un bon finish. Les 6/6 pour deux tous les tours c'est pas pour rire.

IrishKoffee il y a 10 ans

J'adore jouer handlock, seulement cette version me laisse dubitatif.<br /> <br /> En effet, avant, on avait une manière alternative de kill avec la combo leeroy+puiss.acc.+faceless. Et là, j'vois aucune alternative pour OTK. La variante du deck avec alex et malygos colle déjà mieux au burst du handlock tour 9-10,le problème, c'est que se passer des craches-vases est impossible tant la carte est fumée, défensivement et offensivement. J’enlèverai les traits de l'ombre et mettrais des puis.accablantes aussi pour la simple raison du cout et de la polyvalence (trait de l'ombre ne vise que des serviteurs là ou les puissances peuvent amener au kill)

Zephimir il y a 10 ans

Hey Baobob, tu as la variante avec alexstrasza juste en dessous, un deck n'est jamais figé ;)

Baobob il y a 10 ans

Pourquoi Jaraxuss plutôt qu'Alextrasa dans cette nouvelle version ?

Natlya il y a 10 ans

Je pense qu'il faudrait supprimer ou archiver les anciens commentaires quand on change le deck présenté.<br /> <br /> Sur le deck handlock maintenant, je voulais juste signaler que les decks modernes en handlocks utilisent de moins en moins de Jaraxus/Alextrasa et qu'aucun handlock n'inclut de trait de l'ombre à ma connaissance.

dastar il y a 10 ans

Puissance accablante a une bonne synergie avec terreur du vide.<br /> avec puissance accablante, on boost +4/+4 un serviteur, il attaque et il meurt en fin de tour.<br /> en posant terreur du vide a coté et pour trois de mana, on recupere le benefice du +4/+4 sur le demon.<br /> Example :<br /> Sur table : un gnome lepreux<br /> on joue puisaance accablante sur le gnome et il devient 6/5<br /> Le gnome attaque le hero pour 6<br /> on pose la terreur du vide a coté du gnome.<br /> Le gnome meurt en faisant 2 degats au heros adverse<br /> la terreur oasse a 9/8.<br /> Conclusion:<br /> Pour 4 mana et deux cartes on a 8 de degats et un 9/8 sur table<br /> En le jouant au tour 3 avec le token cela devient un réel avantages dans un deck aggro <br /> remove : La plupard des classe devront attendre 2 tours pour pouvoir jouer un remove. en attendant seul les gel et taunt permetront de temporiser.

NightMGTV il y a 10 ans

Le Guetteur/Solfurie te sert à tempo le temps de poser tes géants, si t'as aucune bête à mettre sur ta Solfurie en early, les 3/1, 4/2 et autres joyeusetés qui chargent te rendront la vie impossible, et pas que son arme. De ce fait, enlever cette composante me parait complètement suicidaire à tous les points de vie. Si tu penses que ça marche très bien à ton niveau, tant mieux, mais je ne cautionne pas :D

svinkh il y a 10 ans

je suis passé à une version sans getteur et avec un limon ca marche bien mieux contre hunt.<br /> <br /> La combo guetteur/solfurie ca marche peut être très bien en drood puisque avec les deux dégats de la solfurie plus le pouvoir héroique tu prends qu'un dégats par tour et tu en inflige 3, mais en démo c'est deux dégats de la solfurie contre deux dégats du pouvoir héroique hunt et vu que tu es déjà derrière au point de vie c'est clairement pas rentable...<br /> <br /> Sans parler du fait que lui se gênera pas pour t'allumer avec des dégats direct

Eifer il y a 10 ans

La seule façon de gérer hunt, c'est d'avoir un bon tirage avec les guetteur/solfury/ argus et d'avoir du géant aussi. <br /> <br /> Mais bon, j'arrive quand même à me prendre des tirs meurtrier sur le géants de lave taunt alors qu'il y a 4 créa sur le board. Quand le random fais bien les choses hein...<br /> <br /> Mais autrement le démo contrôle tiens bien les rush en général et n'ayant pas jaraxxus + double géants, c'est un peu plus compliqué

drac il y a 10 ans

Passé de rang 14 à rang 8 en 3h de jeu. Le gros point faible est le hunt. Après le deuxième plus mauvais match up est le miroir je dirais. Je ne regrette pas d'avoir crammé deux légendaires pour gratter jarraxus. Ses emotes valent a elles seules le Gratton :D

Cedrix il y a 10 ans

Je joue actuellement ce deck à une carte près (-Big Game Hunter / +ombreflamme) et je suis passé de rang 6 à rang 2 assez facilement avec un taux de victoire d'environ 70%.<br /> <br /> La plupart des défaites sont contre hunter (match up défavorable 40/60), où la seule façon de s'en sortir est de mettre rapidement des gros taunt.<br /> Evidemment, on n'est pas non plus toujours gagnant contre les decks rush démoniste qui sortent bien et qui sont nombreux sur le ladder en ce moment.

svinkh il y a 10 ans

Flamme infernale sauve la vie contre les zoo perso j'ai plutôt enlevé un trait de l'ombre pour intégrer le deuxième ombreflamme.

nyckit il y a 10 ans

Etant plus fan de l'ombreflamme que de flamme infernales je remplacerais une flamme par une ombre. Et je préfère aussi un mage de sang à la place de la chasse au gros gibier.

NightMGTV il y a 10 ans

Je pense qu'à part poser un board conséquent en matière de taunt et tenter le Manipulateur sans visage pour copier un géant avec provocation, t'as pas 50 solutions. C'est Hunt c'est sa force et c'est environ 60/40 pour lui. :)

svinkh il y a 10 ans

Des conseils contre hunt?? J'hésite à rentrer un limon tellement le match up est ignoble... autant les autres aggro c'est sans soucis autant hunt entre sa capacité à passer les taunts et ses dégats direct je m'en sort pas, je sais que c'est le hard counter mais je serais pas contre quelque tips. Perso je joue avec deux ombreflamme et je suis en test sur drain de vie pour tenter de compenser les DD des hunts.<br /> <br /> Sinon si quelqu'un connais un streameur qui joue régulièrement ce deck pour que je puisse voir comment lui gère la situation je suis pas contre :D

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