Démoniste Handlock
Retrouvez notre deck pour la classe Démoniste en mode classé, dans l’optique d’un jeu Contrôle sur Hearthstone : Heroes of Warcraft. Vous y trouverez, la liste des cartes pour savoir comment répartir au mieux les créatures et les sorts, ainsi que le prix en poussière des arcanes pour le craft. Nous devons ce deck à TidesofTime qui s’en est servi durant la Road to Blizzcon Américaine.
Mise à jour par Sollstice et Asheryth : Le 30 septembre 2014
Type de Jeu - Contrôle | ||||||||||
Coût : 4860 | ||||||||||
2 | x | Feu de l’âme | 2 | x | Chouette bec-de-fer | |||||
2 | x | Voile de mort | 2 | x | Guetteur ancien | |||||
2 | x | Flammes infernales | 2 | x | Protectrice solfurie | |||||
1 | x | Ombreflamme | 2 | x | Prophète du Cercle terrestre | |||||
2 | x | Siphonner l’âme | 2 | x | Drake du Crépuscule | |||||
1 | x | Seigneur Jaraxxus | 2 | x | Défenseur d’argus | |||||
1 | x | Manipulateur sans-visage | ||||||||
1 | x | Horreb | ||||||||
2 | x | Crache-vase | ||||||||
2 | x | Géant des montagnes | ||||||||
2 | x | Géant de lave | ||||||||
Il existera deux types de mains :
Contre Contrôle vous préfèrerez garder Défenseur d’argus et Géant des montagnes principalement. Afin d’imposer rapidement des serviteurs ayant assez d’endurance pour profiter de vos gains en Provocation.
Contre Aggro en revanche on tournera plus autour de la Protectrice Solfurie pour le coût peu élevé qui vous donnera rapidement des murs, le Prophète du Cercle terrestre pour ne pas mourir trop rapidement, les Flammes infernales pour raser le terrain et profiter de la perte de points de vie pour votre Géant de lave que vous aimerez aussi garder, car il se posera assez facilement !
En revanche, si vous disposez du Guetteur ancien ou de la Chouette Bec-de-Fer, il serait mieux de ne les conserver qu’ensemble (ou le Guetteur ancien avec une Protectrice Solfurie face à aggro à la limite).
Druide Mid-Range/Combo
Il sera toujours compliqué de jouer contre Druide. Le Combo qui vous mettra au moins 14 points de dégâts sera difficile à encaisser si vos Provocations se sont fait ruiner. Néanmoins, le Druide ne dispose d’aucun moyen de gérer vos Géants. Le retour du Chevalier Noir devrait poser problème, mais vos serviteurs supporteront plutôt bien le Balayage ! |
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Prêtre Râle d’Agonie
Les serviteurs avec 4 de force seront vos alliés : Guetteur Ancien, Drake du crépuscule, Prophète du Cercle terrestre avec le bonus du Défenseur d’argus, etc.. Vous aurez de quoi vous défendre et mettre une pression suffisante pour qu’il soit obligé de gérer votre armée et pouvoir placer un Horreb/Géant par exemple afin de le protéger au mieux ! |
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Zoolock
Votre match-up est favorable, mais pas non plus extraordinaire. Les dégâts qu’il vous infligera vous permettront de poser rapidement un voir deux Géant de lave avec un petit bonus Provocation et là ça devrait être largement plus sympa comme partie pour vous ! |
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Handlock
Comme tous les matchs-up miroirs la différence se fera à la pioche et à la main de départ. |
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Mage Frost
Givré, ce simple mot suffit à énerver plus d’une personne. Le Mage Frost est l’un des meilleurs contre à ce deck, car il va pouvoir givrer toutes vos grosses cartes et les détruire grâce à de nombreux sorts. |
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Mage Aggro
Il en va de même pour le Mage Aggro, qui lui, aura beaucoup plus de serviteurs en early-game qui mettront sous pression votre jeu. Par la suite, ce sont ses sorts qui vous donneront du fil à retordre ! |
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Paladin Contrôle
C’est un match-up compliqué à appréhender à cause des nombreux soins que dispose celui-ci. Cependant, c’est l’un des adversaires parfaits en début de partie, car il vous infligera de petits dégâts et ne pourra pas contrôler toutes vos grosses cartes, excepté avec le combo égalité + consécration. |
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Chasseur Huntard
Le pouvoir héroïque combiné aux nombreux dégâts à distance terminera relativement vite la partie. De plus, vos serviteurs seront très sensibles au combo Lâcher les chiens + Marque du chasseur. Sachant que vous ne disposez plus du Combo Leeroy, il vous sera difficile de mettre une grosse phase d’attaque avant de mourir. |
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Guerrier Contrôle
Si le Guerrier ne voit pas rapidement Exécution et Heurt de bouclier, la partie va vite tourner au vinaigre. Comment gérer un 8/8 au 4e tour avec un Acolyte de souffrance tout seul ?! La majeure partie du match-up se jouera sur ce point. Votre sacrifice constant de points de vie pourrait lui offrir un avantage pour placer un beau petit combo avec un Grommash, mais vos Provocations devraient suffire. |
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Chaman Mid-Range
Entre Maléfice pour gérer deux des quatre géants et Horion de terre pour annihiler le Drake du Crépuscule, le Chaman aura de quoi se défendre face à votre jeu et vous mettra une pression grâce à ses nombreux serviteurs qu’il pourra combiné au sort Furie sanguinaire. |
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Voleur Mid-Range
Le Mid-Range ne dispose pas d’un early-game assez conséquent pour finir la partie rapidement. Faites attention notamment à son burst Éviscération et Sang-froid. Une fois que vous aurez établi votre défense, le Mid-Range aura beaucoup de mal à toucher vos points de vie et terminer la partie. |
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Voleur Miracle
Le Miracle a une trop grande capacité de Burst, est capable d’enlever vos protections à l’aide de l’Assommer et de vous infliger de lourds combos tels que Golem arcanique + Pas de l’ombre + sang-froid. |
Cette version changera un poil d’une version classique, car le « kill secondaire » se trouvera être Malygos + Feu de l’âme afin d’infliger au moins 9 de dégâts au neuvième tour. Parfait pour une sortie explosive de votre part qui se trouvera être ralentie par des Provocations ou rasages de terrain. C’est une des versions possibles que nous pourrons retrouver avec ce nerf de Leeroy Jenkins !
Early Game
Vous ne pouvez pas être très actif lors de cette phase. L’objectif principal est d’avancer dans votre jeu en piochant rapidement avec votre passif afin d’obtenir vos Géants, vos Protectrice Solfurie et vos Prophète du Cercle Terrestre afin de temporiser les agressions des jeux rapides.
Mid-Game
C’est à ce moment de la partie que vous pourrez commencer à jouer. En effet, des cartes comme Drake du Crépuscule ou Guetteur ancien pourront être déposées, en prévision d’un Défenseur d’Argus ou d’une Protectrice Solfurie.
Attention, vous pouvez passer ces tours si vous sentez que votre adversaire pourra détruire vos cartes avant que vous puissiez leur donner l’effet Protection. Ne jouez ces cartes uniquement si le plateau de votre adversaire est vide ou presque.
Sinon, nettoyez-le avec vos cartes de dégâts de zones telles que Ombreflamme (+ guetteur ancien) et Flammes Infernales.
Late-Game
Si vous réussissez à rester en vie jusqu’à cette partie du match, vous pourrez constater la force du deck. Il est enfin temps de lâcher le combo dévastateur. Il y a deux cas de figure possibles :
Si vous avez réussi à conserver vos cartes Mid-game sur le plateau, il vous suffira de les buffer avec vos Défenseur d’Argus et Protectrice Solfurie. Faites toujours attention dans le placement de vos deux cartes.
Si vous n’avez pas réussi à conserver vos cartes Mid-game ou que vous n’avez pas pu les placer, essayez de trouver la meilleure composition lors d’un seul tour, faites attention à l’ordre de placement de vos géants et à l’utilisation de vos cartes permettant de vous soigner. Par exemple, un Siphonner l’âme avant la pose d’un Géant de lave peut ruiner votre tour, de même pour n’importe quelle carte que vous pourrez piocher avant de jouer un géant des montagnes, dont le cout diminue avec le nombre de cartes dans votre main.
Votre dernier atout en fin de partie sera certainement Seigneur Jaraxxus qui, s’il est bien protégé, vous fera gagner la partie sans la moindre difficulté.
Double Géant de lave + Défenseur d’argus
Guetteur ancien + Ombreflamme
jarraxus
- Grâce au pouvoir héroïque, capable de revenir de situations désespérées.
- Peut tenir un jeu rush comme contrôle, mais reste très dépendant de ses Provocations.
- Un pouvoir héroïque difficile à maîtriser et à jauger.
- Un early plutôt faible sans Guetteur ancien + Protectrice Solfurie/Chouette Bec-de-Fer.
Sollstice avec Asheryth et Lily