Deck Druide Combo - MàJ 27/10
Retrouvez notre deck pour la classe Druide en mode classé, dans l’optique d’un jeu Mid-Range sur Hearthstone : Heroes of Warcraft. Vous y trouverez, la liste des cartes pour savoir comment répartir au mieux les créatures, sorts et armes, ainsi que le prix en poussières des arcanes pour le craft.
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Type de Jeu - Mid-Range | ||||||||||
Coût : 6460 | ||||||||||
2 | x | Innervation | 2 | x | Rampante hantée | |||||
2 | x | Croissance sauvage | 2 | x | Ombre de Naxxramas | |||||
2 | x | Colère | 2 | x | Yéti noroît | |||||
2 | x | Rugissement sauvage | 1 | x | Drake azur | |||||
2 | x | Balayage | 2 | x | Chevalier de la mort spectral | |||||
2 | x | Gardien du bosquet | 1 | x | Horreb | |||||
2 | x | Druide de la griffe | 1 | x | Cairne Sabot-de-Sang | |||||
1 | x | Force de la nature | 1 | x | Le chevalier noir | |||||
2 | x | Ancien du savoir | ||||||||
1 | x | Cénarius | ||||||||
Contre les jeux aggro, type Zoo et Huntard privilégiez les cartes de contrôle du terrain ; les Colère et autre Balayage seront vos meilleurs alliés surtout si votre adversaire a une sortie tonitruante. Votre pouvoir héroïque vous sera également d'un grand secours car il pourra gérer des créatures early pouvant se montrer gênantes. Gardez vos Innervation également pour accélérer la sortie de votre Yéti noroît et de votre Druide de la griffe qui est l'une de vos seules défenses solide contre les jeux aggro.
Contre les jeux contrôle, vous devez aller chercher vos accélérateurs de decks que sont les cartes Innervation et Croissance sauvage. En effet, tout comme le jeu de votre adversaire, votre jeu est d'une certaine lenteur, mais votre avantage réside en ces accélérateurs. Gardez un Yéti noroît, même si vous n'avez pas réussi à mulligan vos accélérateurs de mana, vous avez de fortes probabilités de les piocher rapidement et donc de poser votre yéti avant le tour 4. Enfin gardez également (surtout si vous avez la pièce) votre Ombre de Naxxramas, car contre les jeux contrôle, elle aura tout le temps de grossir, faite cependant attention lorsque vous la posez à partir du tour 4 d'un Paladin, une Consécration est si vite arrivée.
Contre les jeux Mid-Range comme le chaman, vous devez impérativement récupérer vos anti-bêtes lors du mulligan afin de pouvoir gérer la situation. Vous serez ravi de les avoir en main si votre adversaire vous joue des Esprits farouches dès le début de la partie.
Druide Combo
Vos serviteurs ayant beaucoup de PV, forcez votre adversaire à utiliser leur contrôle de terrain avant vous. Attention certaines versions de ce deck disposent de 2 Force de la nature. Si votre adversaire vous joue cette carte dès le Mid-Game, vous pouvez être quasiment certain qu'il en a une autre dans son jeu. Dans ce cas, faites très attention à ne pas vous mettre à porter de la Combo (-14 PV à coup sûr).
Druide Ramp
Ce qui varie énormément, c'est sa grande variété de serviteur avec provocation. Entre les Ancien de la guerre, les Crache-Vase et les Marche-soleil, vous vous viderez très rapidement de toutes vos cartes de contrôle et vous laisserez ainsi le champ libre à votre adversaire. Attention, jouer contre un Ramp ne signifie pas forcément que vous allez perdre, si vous arrivez à jouer de façon très agressive dès le début de la partie et que vous ne lui laissez pas le temps de mettre en place ses défenses, vous allez rapidement le submerger d'attaques et prendre le contrôle total de la partie. Mais prenez garde, la moindre erreur de jugement de votre part peut vous être fatale et retourner la situation à son avantage. |
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Prêtre Râle d'agonie/Contrôle
Rien de mieux qu'un Druide de la griffe, un Chevalier de la mort spectral ou encore un Cairne Sabot-de-Sang pour mettre à mal votre adversaire. Un Silence sera certes gênant pour vous mais pas si avantageux que ça pour votre adversaire, puisque vos serviteurs garderont leur puissance de frappe. Faites attention à ne pas jouer vos Gardien du bosquet trop rapidement, vous pourriez être surpris de vous le faire voler au tour 6 par une Prêtresse de la Cabale bien placée. |
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Zoo
Vous disposez cependant d'un certain nombre de cartes vous permettant de venir à bout de l’agression que vous subissez. Ne perdez pas de vue le fait que votre Gardien du bosquet vous servira surtout pour ces 2 points de dégâts pouvant venir à bout d'un Jongleur de couteaux (surtout protégé par une provocation), le silence étant quand à lui beaucoup plus situationnel contre le démoniste.
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Handlock
La clé de votre victoire, est de faire attention au PV de votre adversaire. Comptez toujours le coût en mana d'un Géant de Lave et d'une Protectrice solfurie. L'idéal c'est de le descendre aux alentours des 15 PV pour qu'il soit à portée de votre combo, et vous pourrez ainsi le terminer rapidement. |
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Mage Frost
Faites attention à ne pas gâcher vos éléments de combo sur un Contresort bien placé de votre adversaire. Attention également aux combos avec les Auspice funeste pouvant éradiquer votre terrain sans vous laisser le temps d'être réellement agressif. Gardez votre Gardien du bosquet en réserve pour pouvoir gérer cette situation. Sachez que certaines versions jouent un seul Choc de Flammes et d'autre deux, ainsi que deux versions du sort Blizzard. Donc ne vous étalez pas trop.
Mage Aggro
De plus, cette version du mage dispose de beaucoup plus de sorts pouvant vous infliger des dégâts directs et vous tuer avec une rapidité et une efficacité redoutable. Votre adversaire dispose de tellement de dégâts directs qu'il sera certainement plus judicieux pour vous de vous soignez avec vos Ancien du savoir plutôt que de piocher. |
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Paladin Contrôle
Vous pourrez donc, avec votre pouvoir héroïque, vos Colère et vos Balayage gérer la majeure partie du début de partie et développer tranquillement votre jeu. Faites attention, votre adversaire dispose de nombreux soins et pourra venir à bout de vos serviteurs camouflés avec une Égalité + Consécration. Essayez de garder le plus possible vos Gardien du bosquet et votre Le chevalier noir pour venir à bout facilement d'un Tirion ou enlever les effet indésirables de certains serviteurs. |
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Chasseur Huntard
N'oubliez jamais que vous avez en face de vous un jeu très agressif et redoutable. Prenez toujours en compte dans vos calculs son pouvoir héroïque et ses Ordre de tuer. Sachez que lorsque vous approchez des 15 PV, votre adversaire peut facilement vous finir en un seul tour. Un Balayage ou une Colère bien placés permettront une excellente gestion des bêtes en début de partie. Néanmoins, faites attention à la présence de la Chouette qui pourra totalement contrer votre Chevalier de la mort spectral si elle est combinée avec une Marque du chasseur. Depuis le nerf, et donc la disparition du Lâcher les chiens de la plupart des jeux chasseur, vous n'avez plus à avoir peur de vous étaler sur le terrain et cela vous permettra ainsi de prendre le dessus avec de plus gros serviteurs que ce dont il dispose. |
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Guerrier Contrôle
De plus, il disposera de l'équivalent de 4 à 5 Tourbillon ce qui entre en combo avec de plus en plus de ses cartes. Ce match-up n'est pas impossible à gagner, mais assez difficile. Néanmoins, vous disposez du Chevalier de la mort spectral qui est une carte ingérable pour le guerrier contrôle et qui absorbera donc 6 PV à votre place. N'oubliez pas que dans cette version du Druide, vous ne disposez que d'une seule combo, ne gâchez donc pas votre Force de la nature et gardez la pour terminer votre adversaire. |
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Chaman mid-range
Cependant, le chaman dispose de nombreuses réponses contre votre jeu, on ne sait jamais à quoi s'attendre comme sortie de sa part, votre deck est en mesure d'en gérer certaines mais le problème c'est que vous ne connaissez jamais sa sortie à l'avance. Il dispose de nombreux combos pouvant mettre à mal vos serviteurs. De plus, il n'est pas facile pour vous de jouer contre un héros qui est capable d'invoquer des 0/2 Provocation régulièrement et de poser des Défenseurs d'Argus très rapidement. Vous pouvez vous en sortir car le chaman ne se soigne que très rarement, ce qui vous permettra de le mettre à portée de votre combo. |
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Voleur Miracle / MidRange / Cancer
Votre plus grande force contre le miracle, c'est votre Chevalier de la mort spectral, en effet, c'est la carte anti-miracle par excellence. Votre adversaire ne pourra absolument rien faire contre cette carte à moins de venir échanger un grand nombre de ses serviteurs et ainsi perdre de la puissance offensive. |
Early-Game
Vous ne disposez quasiment pas de cartes dites "Early" dans votre jeu. Cette phase de jeu se concentrera avant tout sur votre capacité à accélérer votre courbe de mana avec vos cartes Innervation et Croissance sauvage. Si vous réussissez à accélérer votre jeu, vous serez en mesure de poser de gros serviteurs dès le deuxième ou troisième tour.
Les plus chanceux (même si cela arrive plus souvent que l'on ne pourrait l'imaginer) seront capable de poser un Yéti noroît tour 1 grâce à la Pièce + Innervation.
En plus de cette phase dite d'accélération, vous devrez utilisez à bon escient votre pouvoir héroïque et vos Colère pour gérer un adversaire trop agressif pour votre jeu.
Mid-Game
C'est votre phase de jeu ; en effet, la plupart de vos serviteurs (et de vos cartes en général) coûtent entre 4 et 6 de mana. Dans cette phase, deux choix s'offrent à vous : soit le jeu de votre adversaire vous pousse à jouer sur la défensive, soit votre adversaire est lent, et dans ce cas vous préférerez être offensif.
Dans le cas où vous devez jouer la défensive, ce qui est souvent le cas sur ce ladder peuplé de Zoo et de Huntard, gardez vos Balayage et jouez-les de la manière la plus efficace possible. De plus, préférez jouer vos Druide de la griffe en mode 4/6 Provocation, afin qu'ils encaissent à votre place un maximum de dégâts et vous permettent de vous étendre sur le terrain.
Dans le cas où votre adversaire vous laisse pratiquement le champ libre, jouez l'agression. Posez cette fois-ci vos Druide de la griffe en mode 4/4 Charge et harcelez votre adversaire de coups. Sachez que vous n'êtes pas obligés d'attendre Force de la nature pour jouer votre Rugissement sauvage. Dans la plupart des cas, vous serez tellement étendu sur le terrain que le fait de booster vos serviteurs vous permettra de porter un coup fatal à votre adversaire.
Contre des jeux plus Mid-Range, l'avantage de cette phase de jeu sera donnée à celui qui aura le plus réussi à contrôler le terrain adverse tout en restant agressif (c'est là qu'est la grande force du Chaman).
Late-Game
Contrairement à la première version de ce deck, Kolento a décidé de poser un jeu un peu plus Late-Game, notamment avec l'arrivée de Cénarius dans la liste. La carte légendaire du druide peut en effet retourner complétement la situation lors d'une partie un peu bloquée. En effet, si vous vous êtes suffisamment étendu sur le terrain, vous pourrez donner un bonus +2/+2 permanent à tout vos serviteurs présents et ainsi avoir le même effet offensif que votre Rugissement sauvage. Si la situation est un peu plus compliquée que prévu, prévoyez d'invoquer les deux Tréants 2/2 Provocation à la place.
A partir du tour 7-8, il est inutile de jouer vos Croissance sauvage, attendez le tour 10 afin de les recycler et de pouvoir piocher. Surtout que dans certaines situations, elles seront votre seul moteur de pioche car vous pouvez être contraint de vous soigner avec vos Ancien du savoir. Sachez que cette dernière carte est souvent salvatrice et vous permet d'aller chercher dans votre deck les éléments manquants pour finir votre adversaire.
Combo Force de la Nature + Rugissement sauvage = 14 dégâts pour 9 mana
Voici la toute première version jouée par Kolento qui est beaucoup plus agressive que la nouvelle. Cette version est très efficace et redoutable, cependant si votre partie est mal engagée, vous ne disposez pas de réel moyen de revenir dans la partie.
- Très agréable à jouer.
- Un prix en poussières raisonnable au vu du nombre de cartes déblocable avec Naxxramas.
- Peut s’adapter à tout type d’adversaire.
- Ne dispose pas d’un excellent match-up contre Chasseur qui est omniprésent actuellement.
- Très sensible aux Provocations et au deck pouvant se soigner.