Deck Chaman Mid-Range Amaz - MàJ 17/11
Retrouvez notre deck pour la classe Chaman en mode classé, dans l’optique d’un jeu Mid-Range sur Hearthstone : Heroes of Warcraft. Vous y trouverez la liste des cartes pour savoir comment répartir au mieux les créatures, sorts et armes, ainsi que le prix en poussières des arcanes pour le craft.
|
||||||||||
Type de Jeu - Mid-Range | ||||||||||
Coût : 4580 | ||||||||||
2 | x | Arme croque-roc | 2 | x | Rampante hantée | |||||
2 | x | Éclair | 2 | x | Golem des moissons | |||||
2 | x | Horion de terre | 2 | x | Défenseur d’Argus | |||||
2 | x | Totem Langue de feu | 1 | x | Inventeur gnome | |||||
2 | x | Esprit farouche | 2 | x | Drake azur | |||||
2 | x | Maléfice | 2 | x | Crache-vase | |||||
2 | x | Tempête de foudre | ||||||||
1 | x | Totem de vague de mana | ||||||||
1 | x | Marteau-du-Destin | ||||||||
2 | x | Élémentaire de feu | ||||||||
1 | x | Al’Akir, seigneur des Vents | ||||||||
Contre les jeux aggro, vous allez devoir vous protéger dans un premier temps avant de pouvoir mettre en marche votre jeu. Gardez donc en main vos tour 1 tels que Arme croque-roc ou Éclair pouvant venir à bout des premiers serviteurs de votre adversaire. Vous l’empêcherez ainsi de s’étaler trop rapidement. Ensuite vous devez avoir en main un de vos tour 3 de contrôle/tempo que sont vos Esprit farouche et Tempête de foudre. Vous pourrez ainsi raser le terrain de votre adversaire facilement.
Contre les jeux contrôle, essayez d'avoir une Arme croque-roc ou un Éclair en main afin de pouvoir gérer les serviteurs gênants tels que la Clerc de comté de l'or. Afin de mettre en place votre jeu le plus rapidement possible, essayez d'avoir une Rampante hantée ou un Golem des moissons afin de ne pas être passif pendant les premiers tours. Vous jouez contre un deck contrôle donc gardez également un Maléfice ou un Horion de terre en fonction du deck que vous avez en face (préférez le maléfice contre un Guerrier et l'Horion contre un Démoniste)
Contre les jeux Mid-range, vous devez imposer votre rythme de jeu à votre adversaire pour le forcer à jouer ses cartes trop rapidement. Gardez donc en main vos premiers serviteurs que sont les Rampante hantée, Golem des moissons et combinez-les avec un Totem Langue de feu.
L'arrivée dans ce deck du Totem de vague de mana est une excellente source de pioche, cependant veillez à le protéger. Jouez-le avec des serviteurs ayant provocation. Vous pouvez également le jouer avec le Totem Langue de feu ce qui donnera un énorme dilemme à résoudre à votre adversaire.
Druide Ramp / Druide ComboVous disposez de nombreuses réponses contre les divers decks du druide. On ne sait pas trop à quoi s’attendre comme départ à base d'Innervation ou de Croissance sauvage mais vous devriez pouvoir temporiser la partie avec votre Pouvoir Héroïque, Maléfice ou Esprit farouche. Découvrez rapidement quel type de jeu vous avez en face pour savoir quel anti-bête sera le plus efficace en fonction de la situation. Sachez cependant que sans soin, vous serez vulnérable au Wombo Combo (Force de la nature + Rugissement sauvage), n'oubliez donc pas de vous créer un petit mur avec la Provocation que vous apporte vos Défenseur d’Argus |
||
Prêtre râle d'agonie
Un des pires match-up pour vous, le prêtre qui est très présent sur le ladder a un excellent jeu pour vous contrer. Tout d'abord, depuis quelques temps, on a pu remarquer le retour des Mot de l'ombre : Douleur dans certaines listes. Certes la plupart du temps elle n'est présente qu'en un seul exemplaire mais cela peut quand même mettre à mal votre stratégie. |
||
Zoo
Disons que le match-up est égal voir légèrement défavorable, il n'empêche que vous aurez plus de chance de gagner contre Zoo que contre Chasseur. |
||
Handlock
Contrairement au Zoo, votre match-up est extrêmement favorable, vous avez trop de cartes contrôle pour que votre adversaire puisse réellement jouer. Vos Horion de terre sont le contre absolu aux Drake du Crépuscule puisque pour 1 point de mana, vous viendrez à bout d'une 4/8 minimum. De plus votre Maléfice sera un excellent moyen de contrer les Géants de votre adversaire. |
||
Mage Frost
Vous n'avez pas de soins. Voilà le plus gros problème de votre jeu face au Mage qui pourra gratter vos points de vie petit à petit jusqu'à jeter sa main pleine de sorts et vous tuer sans que vous ne puissiez rien faire. Faites toujours très attention aux secrets qui sont nombreux chez le mage et qui pourront contrer vos seules chances de survie. |
||
Paladin Contrôle
Match-up compliqué à appréhender que cela soit pour vous ou pour votre adversaire. Vous ne disposez pas d'un style de jeu agressif et votre gestion de nombreux serviteurs à 5 points de vie est très limitée. De son côté, il pourra raser votre terrain aisément grâce à son Égalité. Si vous arrivez à imposer votre jeu et que vous arrivez à forcer ses Égalité, vous serez alors en position de force sur le Paladin. |
||
Chasseur aggro
Le chasseur vous fera extrêmement mal, surtout que vous n'avez pas la possibilité de vous soignez, ce qui rend son pouvoir héroïque extrêmement puissant. Gardez le plus possible le contrôle du terrain et prévoyez un Horion de terre pour la gestion des provocations et râle d'agonie. |
||
Guerrier Contrôle
Vous disposez d'une flopée de serviteurs résistants aux effets de Tourbillon de votre adversaire et votre Totem de soin vous permettra de faire des échanges ou de subir des dommages de zone en soignant ce petit point de vie juste à la fin du tour. Votre Maléfice sera un atout formidable dans le match-up. Tant pour la gestion des serviteurs adverses que pour disposer d'une provocation supplémentaire de votre côté en cas de problème. |
||
Chaman Mid-range
Le match-up sera à l'avantage de celui qui est le plus agressif et qui n'utilise pas ses cartes trop rapidement. Soyez agressif, et pensez bien que votre adversaire a le même gros point faible que vous. Il ne peut pas se soigner!!! |
||
Voleur MiracleMiracle est toujours un problème pour les jeux de type Mid-Range. Vous ne disposerez pas de beaucoup de provocations et les moyens de gérer un terrain sont divers, surtout avec une Préparation qui vous empêchera de prévoir certains combos. Soyez agressif et harcelez votre adversaire et placez des provocations lorsque vous serez en réel danger. Votre avantage sera la chance, c'est difficile à dire, mais le fait de pouvoir créer des 0/2 taunt qui forceront votre adversaire à utiliser ses cartes sur vos totems. |
Early Game
Vous n'avez pas un début de partie très agressif, vous devrez généralement contrôler les serviteurs de votre adversaire avec vos sorts de tour 1. Si vous en avez la possibilité et que le Mulligan a bien fait les choses, posez vos Rampante hantée et Golem des moissons et commencer à agresser votre adversaire.
Mid-Game
C'est dans cette phase que vous serez le plus puissant. Prenez le dessus grâce à vos Totem Langue de feu et mettez votre adversaire à porter de vos combos finales. Faites néanmoins attention aux AOE de vos adversaires qui apparaissent également lors de cette phase de jeu.
End Game
Votre deck va maintenant commencer à s'épuiser, et vous allez devoir porter le coup final à votre adversaire. Vous avez 2 gros combos qui peuvent terminer efficacement votre adversaire, mais elle nécessite que vous ayez encore une ou deux Arme croque-roc dans votre jeu. Combinez les avec Al’Akir, seigneur des Vents ou Marteau-du-Destin et infligez de lourds dégâts.
Al'Akir + Crocroc
Combo pour finir votre adversaire qui infligera au maximum 18 points de dégâts pour 10 de mana.
Marteau du Destin + CrocRoc
Un autre combo, pour terminer une partie, qui inflige au maximum 16 points de dégâts pour 7 de mana.
- Dispose d’une force de frappe importante.
- Capable de bien temporiser grâce aux divers sorts.
- Ne dispose pas d’un excellent match-up contre Chasseur qui est omniprésent actuellement.
- Difficile à prendre en main.
- Nécessite une maîtrise de l’effet « Surcharge ».