Deck Mage Secrets Xixo - MàJ 21/09
Retrouvez notre deck pour la classe Mage en mode classé, dans l’optique d’un jeu Mid-Range sur Hearthstone : Heroes of Warcraft. Vous y trouverez, la liste des cartes pour savoir comment répartir au mieux les créatures, sorts et armes, ainsi que le prix en poussières des arcanes pour le craft.
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Type de Jeu - Mid-Range | ||||||||||
Coût : 3920 | ||||||||||
2 | x | Wyrm de mana | 2 | x | Fossoyeur | |||||
2 | x | Eclair de givre | 2 | x | Amasseur de butin | |||||
2 | x | Contresort | 2 | x | Savant fou | |||||
1 | x | Dupliquer | 2 | x | Golem des moissons | |||||
2 | x | Entité Miroir | 1 | x | Inventeur gnome | |||||
2 | x | Mage du Kirin Tor | 2 | x | Crache-vase | |||||
2 | x | Elémentaire d'eau | 1 | x | Horreb | |||||
2 | x | Boule de feu | 1 | x | Cairne Sabot-de-Sang | |||||
1 | x | Choc de flammes | 1 | x | Sylvanas Coursevent | |||||
Pour remporter la victoire, votre meilleur atout sera l'agression dès le premier tour. C'est pourquoi vous aurez typiquement deux sortes de main :
- Wyrm de mana - Eclair de givre
- Fossoyeur - Amasseur de butin/Savant fou
Évitez de garder vos secrets, surtout si vous avez Savant fou, mais n'hésitez pas sur une main comme Wyrm de mana Mage du Kirin Tor et un secret.
Bien entendu, La Pièce peut relativement changer votre optique de jeu grâce à la Wyrm de mana ou de bons tours 3. Mais c'est situationnel et nous éviterons d'aborder trop de choses improbables.
Druide |
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Entre Colère, le soin de l'Ancien du savoir, le Gardien du Bosquet avec son silence et la profusion de serviteurs Provocation, vous devriez avoir du mal si l'Innervation se mêle aussi de la partie. Toutefois, votre capacité à gérer des situations désespérées avec vos secrets vous permettra de récupérer de gros serviteurs ou de contrecarrer un sort très gênant comme celui d'une combo Force de la nature/Rugissement sauvage. |
Prêtre |
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Vous ne disposez pas d'une version capable de terminer avec un réel combo comme avec des Eclair de givre/Javelot de glace et donc les soins qui s'enchaîneront devraient vous poser problème. Sans parler des nombreux moyens de gestion et de la présence d'un Crache-vase qui vous retardera grandement. |
Démoniste |
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Il vous sera toujours difficile d’appréhender votre main de départ ou votre plan de jeu vu que vous pourrez tomber contre Zoo, Handlock ou le mix des deux. L’avantage que vous aurez est le suivant : si votre adversaire mulligan de nombreuses cartes, il pourrait bien être un Handlock de par son nombre élevé de cartes inutiles en début de partie. |
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Zoo |
Un jeu explosif capable de vous mettre en mauvaise posture bien avant que vous ne puissiez jouer votre Choc de flammes. Vous ne disposez malheureusement que de Crache-vase pour protéger vos points de vie et c'est pour cela que vos secrets et la façon dont votre adversaire les appréhendera dictera l'issue de la partie ! |
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Handlock |
Un adversaire qui perd ses points de vie petit à petit sans réel moyen de gérer votre début de partie. Que demander de mieux?! Si par la même occasion vous pouvez placer une Entité miroir avant un Géant des montagnes alors là c'est jackot ! Gardez vos Boule de feu/Eclair de givre pour terminer votre adversaire à distance car vous ne supporterez pas très bien les 9/9 Provocation ! |
Paladin |
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Un jeu lent qui ne se soignera pas autant que le Prêtre et ne profitera pas de l'accélération du Druide. Votre présence sur le terrain forcera bien souvent les sorts ou les armes au lieu des serviteurs ce qui devrait laisser le champ libre pour votre Contresort et votre Dupliquer ! Néanmoins, faites attention à la profusion de Provocation et utilisez votre pouvoir héroïque pour l'empêcher d'avoir une présence sur le terrain avec l'arrivée d'un Défenseur d'Argus. |
Chasseur |
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Votre pire ennemi car la Fusée éclairante viendra s'occuper de vos secrets et même sur Contresort, une ressource pour éliminer un sort qui en coûte trois, c'est toujours un bon échange ! Vous n'aurez rien pour endiguer les nombreux assauts du Chasseur en dehors du Crache-vase et rien pour vous soigner non plus... Et une Entité miroir sur un Busard affamé, ça ne vous apportera pas grand chose, soyons honnêtes ! |
Guerrier |
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Une profusion d'armure, de Provocation, de gestion.. Bref, c'est le drame ! Vos secrets n'auront que peu d'impact car votre adversaire jouera des Fabricantes d'armure ou des Goules instable pour éliminer votre Entité miroir et vous vous retrouverez le bec dans l'eau. Priez pour une sortie lente de son côté et complètement carnaval du vôtre car vous n'aurez que peu de chance normalement. |
Chaman |
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Un Contresort bien placé pour un Esprit farouche ou une Tempête de foudre, une Entité Miroir pour de chouettes serviteurs. Sachez que les jetons (Esprit farouche, Pouvoir héroïque, etc..) ne vous apporteront pas de serviteurs sur votre Entité Miroir ! Normalement le début de partie sera plus explosif de votre côté et même une Arme croque-roc utilisée pour tuer l'un de vos serviteurs peut vous permettre de mettre quelques points de plus. |
Voleur |
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Miracle est un problème en soit car il a la capacité de s'adapter à de nombreuses situations. En revanche, vos secrets pourront être un atout formidable. Que ça soit une Entité Miroir ou un Contresort, sur le « tour du Gobelin » vous devriez être assez agaçant et retarder ses plans. Vous n'avez en revanche qu'un Crache-vase pour vous protéger d'un combo et un Assommer devrait réduire vos plans à néant. |
Wyrm de mana est un excellent départ avec dans notre main avec un sort comme Éclair de givre. Dans le cas contraire, ne vous inquiétez pas, elles feront le même boulot qu’une Écuyère d’argent. La Pièce sera extrêmement profitable à votre Wyrm car elle vous permettra par exemple de faire un départ explosif : Wyrm > Pièce/Mage du Kirin Tor/Piège = Wyrm 3/3 au second tour ! De quoi dégommer votre adversaire ou un Marcheur du vide.
Fossoyeur est une carte montante dans Hearthstone. Un premier tour qui ne paye pas de mine mais qui, cumulé avec des nombreux T2/T3 disposant de Râle d'agonie, se révélera être un allié de poids. C'est pourquoi les trois prochaines cartes et deux de vos légendaires disposent de cette fameuse capacité post-mortem !
Amasseur de butin sera un autre moteur de pioche que l'on pourra envoyer à l'abattoir sur un serviteur adverse ou, au besoin, le tuer nous-mêmes avec notre Pouvoir Héroïque pour chercher une Boule de feu ou un Choc de flammes par exemple.
Savant fou sera votre chouchou. Sa mort annoncera la venue d’un piège. Vous disposez de 5 pièges et ils seront tous efficaces dans diverses situations et se révéleront bien souvent bénéfiques pour le bon déroulement de la partie. Mais nous verrons ça plus tard !
Golem des moissons a trouvé sa place dans la majeure partie des decks de la méta. Il offre une force de frappe raisonnable tout en ayant une bonne défense et une capacité à revenir avec toujours la même puissance d’attaque.
Mage du Kirin Tor, comme le Savant fou, se mariera parfaitement avec les 5 secrets présents dans votre jeu puisqu'il vous permettra de les jouer gratuitement. Et ne parlons pas de son ratio de 4/3 qui lui permettra d'agresser votre adversaire ou de le forcer à utiliser un serviteur voir un anti-bête pour s'en débarrasser ! Mais vous aurez peut-être le bon secret pour le protéger ou bien le Dupliquer pour en récupérer deux autres dans la main !
Elémentaire d'eau sera le fléau de beaucoup de jeux. Geler les héros les empêchera donc d’attaquer. Au revoir les armes du Guerrier, du Voleur et du Chasseur et le pouvoir héroïque du Druide n’apportera plus que de l’armure.
Inventeur gnome vous offrira un nouvel aspect pioche bien différent d'une Intelligence des arcanes mais qui vous offrira néanmoins un présence sur le terrain. Cette carte apparaît de plus en plus dans les jeux pour vous permettre d'optimiser l'obtention de vos divers moyens de finir (comme une Boule de feu).
Horreb est devenu l’une des cartes phares de l’extension Naxxramas et profitera vraiment à la majeure partie des jeux qui pourront s’étaler et empêcher l'adversaire d’utiliser un sort pour raser le terrain (exemple de Choc de flammes) ou encore d’empêcher un combo comme ceux de Miracle ou de Druide.
Crache-vase est l’une des petites merveilles apportée par Naxxramas. Même ratio que le Maître-bouclier de Sen'Jin, mais pour une ressource de plus, sa mort vous apportera une gelée 1/2 avec Provocation. Encore un enfer pour aggro et du temps perdu pour contrôle !
Cairne Sabot-de-Sang sera le Golem des moissons du riche. Et oui, fini de prendre des petites cartes pas chères, on s’attaque à la Banque d’Hurlevent et on se lâche. Ce petit bout est 4/5 pour 6. Oh, mais oh ! Y’a un Yéti qui est pareil pour 4 manas, elle est où l’arnaque ?! Et bien si Cairne meurt, il laissera la place à une nouvelle 4/5. Parfait pour profiter de ce Râle d’agonie pour tuer un serviteur agaçant en ayant toujours une 4/5.
Sylvanas Coursevent sera un excellent apport en tempo. Capable de renverser un plan de l’adversaire, comme poser un Ragnaros, de forcer plusieurs cartes à venir s’empaler dessus ou tout simplement mettre des points dans la tête de l’adversaire. Faites-en bonne utilisation, ce n’est pas toujours simple à jouer et encore moins à gérer.
Eclair de givre sera un excellent anti-bête qui viendra à bout de beaucoup de serviteurs gênants (Acolyte de souffrance, Clerc du Comté-du-Nord, etc..) et son gel pourra offrir un tour supplémentaire en empêchant une arme ou un serviteur de vous taper.
Contresort sera indispensable pour prévenir d'un sort capable de raser votre terrain, un Lâcher les chiens, protéger un ou deux secrets d'une Fusée éclairante, vous protéger du combo de Miracle ou de Druide, etc..
Dupliquer verra son potentiel décuplé si vous savez le jouer, bien entendu le Savant fou ne compte pas, nous parlons bien ici du moment où vous le jouez de votre main, au bon moment. Ne le jouez pas pour récupérer deux Wyrm de Mana si vous n'avez plus de sort dans la main par exemple. Mais pour récupérer deux Golem des moissons quand on dispose d'un Fossoyeur déjà présent, là ça devient plus intéressant car on obtient une réelle synergie.
Entité Miroir dépendra presque exclusivement de votre adversaire. Récupérer un nouveau serviteur peut être intéressant mais peut aussi se révéler mauvais pour vous si vous copiez un serviteur inutile pour vous !
Boule de feu aura pour principale utilité de terminer votre adversaire mais pourra bien entendu servir d’anti-bête dans des situations désastreuses.
Choc de flammes sera votre seul et unique gestion du terrain adverse en zone. Utilisez-le au bon moment (mort soudaine, prise de contrôle complète, capacité de tuer, etc..).
- Facile à prendre en main.
- Change des decks joués à l’heure actuelle.
- Capable de terminer efficacement un adversaire.
- Ne possède aucun moyen de raser un terrain avec des Géants 9/9 Provocation.
- Des difficultés à revenir dans une partie mal engagée.