Démoniste Zoo - Naxxramas - MàJ 15/10
Retrouvez notre deck pour la classe Démoniste en mode classé, dans l’optique d’un jeu Aggro sur Hearthstone : Heroes of Warcraft. Vous y trouverez, la liste des cartes pour savoir comment répartir au mieux les créatures et les sorts, ainsi que le prix en poussière des arcanes pour le craft.
Type de Jeu - Aggro | ||||||||||
Coût : 1080 | ||||||||||
2 | x | Feu de l’âme | 2 | x | Sergent grossier | |||||
2 | x | Diablotin des flammes | 2 | x | Fossoyeur | |||||
2 | x | Marcheur du vide | 2 | x | Croq'zombie | |||||
2 | x | Garde Funeste | 2 | x | Loup alpha redoutable | |||||
2 | x | Rampante hantée | ||||||||
2 | x | Chouette bec-de-fer | ||||||||
2 | x | Oeuf de nérubien | ||||||||
2 | x | Jongleur de couteaux | ||||||||
2 | x | Golem des moissons | ||||||||
2 | x | Nain sombrefer | ||||||||
2 | x | Défenseur d’argus | ||||||||
Le mulligan est plutôt simple !
Conservez toujours le Fossoyeur, le Diablotin des flammes et le Marcheur du vide dans votre main de départ, car elles assureront votre début de partie et imposeront votre rythme.
Essayez de garder des créatures avec râle d'agonie afin de pouvoir booster votre Fossoyeur, la Rampante hantée sera ainsi un bon tour 2.
Ne gardez pas les cartes ayant un coût trop important afin de privilégier votre début de partie.
Que faut-il savoir sur les Matchs-up du Demoniste Zoo ? Bé pas grand chose comme vous vous en doutez, néanmoins il faut savoir que peut importe la classe qui vous fera face la stratégie du deck Zoo, qui est de littéralement vomir sa main afin de mettre votre adversaire sous pression constante sera utilisable. Votre objectif est de terminer la partie rapidement en vous concentrant sur les points de vie de votre adversaire, mais n'oubliez pas que cibler uniquement votre adversaire vous mènera peut être vers la défaite. Pour cela veillez à gérer le terrain ennemi quand cela est nécessaire, faites des échanges qui vous seront bénéfiques par la suite car généralement c'est vous qui aurez l'initiative de la partie puisque vous vous étendrez beaucoup plus rapidement que l'adversaire.
Néanmoins certaines classes pourront être un peu plus gênante que d'autres, comme le Mage par exemple qui possède un grand nombre de sorts de zone qui nettoieront votre terrain. Avec une bonne sortie il vous sera largement possible de terminer la partie avant le fameux tour 7, Choc de flamme. Le Druide dans ses deux versions Ramp et Token/Charge pourra vous donnez du fil à retorde, tout dépendra de la sortie du Druide, si de trop gros serviteurs arrivent rapidement dans la partie vous aurez du mal à passer au travers, gérez les si possibles sinon passez au travers à l'aide de vos silence ( Chouette Bec-de-fer ). La confrontation avec un Zoo sera à celui qui aura la meilleure sortie tout simplement, car une fois l'initiative de la partie perdue il est très difficile de la remonter, étudiez bien votre Mulligan afin de ne pas vous faire surprendre.
On peut donc terminer en disant qu'il est difficile de déterminer les Matchs-up pour un deck de type Zoo, il y aura généralement que deux solutions. Soit votre sortie sera bonne ou très bonne et la partie se déroulera de la plus simple des manières soit votre sortie sera un peu lente ou trop lente et vous vous ferez contrer avec beaucoup de difficultés pour renverser la partie. En gros soit ça passe, soit ça casse !
Il existe plusieurs variantes au Démoniste Zoo et les changements survenus concernant l’extension Naxxramas nous ouvriront la voie sur de multiples possibilités concernant ce jeu.
Une version plus classique du Zoo, qui inclut Horreb à la place de Leeroy.
Le Zoo le plus connu, qui conserve Leeroy, malgré son nerf.
Version jouée par BestMarmotte lors de ses lives où l'on se base sur le Fossoyeur avec de nombreux Râle d'agonie. Ainsi, on retire les Diablotins des flammes et les Croq'zombies pour avoir à la place deux Gnomes lépreux et autant d’Épées dansantes.
Le Diablotin des flammes est la créature qui offre le plus de pression sur un adversaire. Une 3/2 qui arrive au premier tour résistera à énormément de choses en early (comme un pouvoir héroïque, une créature avec un seul point en force...). Le « coût » en point de vie est un prix à payer pour vous assurer que votre adversaire tente de la tuer rapidement avant de prendre 3, 6 voire 9 points.
Le Marcheur du vide est une créature que vous pourriez qualifier de défensive et vous n’auriez pas tort. Une 1/3 provocation ne met pas une pression à elle toute seule. Néanmoins, posez-la pour protéger par exemple un Diablotin de flammes avec « La Pièce » et votre adversaire se retrouvera avec un 3/2 qu’il ne pourra gérer qu’avec un sort. Forcer un adversaire à jouer selon vos plans est souvent signe de victoire. Mais vous verrez que cette créature a d’autres utilités.
Le Sergent grossier sera un excellent bonus pour faire tomber les Provocations ou bien des serviteurs un peu plus embêtants (comme un Drake Azur). Son pouvoir sera utile comme « finisher » tant pour votre adversaire que pour son terrain.
Le Fossoyeur sera là aussi pour mettre la pression, il peut grossir en quelques tours et infliger de lourds dégâts à votre adversaire. Il reste néanmoins assez vulnérable au tour où il est joué.
Le Croq'zombie devra attaquer au moins trois fois votre adversaire pour être rentable. Son but n'est évidemment pas de le soigner, il faudra faire attention au râle d'agonie. La Chouette bec-de-fer pourra le réduire au silence si c'est nécessaire.
Le Loup alpha redoutable qui offrira à vos serviteurs un gain en force. Ce n’est anecdotique ni en terme de puissance offensive ni en terme d’échange sur le terrain. Les Provocations (ou les cartes permettant de l’acquérir) se faisant de plus en plus une place dans cette méta, quelques dommages de plus pour passer ne seront pas négligeables.
La Rampante hantée est quant à elle plutôt impressionnante en terme d’agacement. Votre adversaire devra s’en débarrasser ainsi que de ses deux petits qui, sur Jongleur de couteaux, Loup alpha ou encore Défenseur d’Argus se montreront particulièrement embêtants.
La Chouette bec-de-fer est là pour le silence qui a plusieurs utilités. Par exemple, elle pourra neutraliser un élément défensif en retirant la capacité provocation d'un créature ou retirer le râle d'agonie du Croq'zombie pour ne pas soigner l'adversaire.
L’Oeuf de nérubien est un petit peu contraire à l’aspect agressif de Démoniste Zoo, mais vous offrira en combinaison avec de nombreuses cartes (Défenseur d'Argus, Sergent grossier, etc.) un avantage certain et en récupérant par la même occasion une 4/4 en prime.
Le Jongleur de couteaux profitera énormément de vos serviteurs coûtant 1 ressource. Vous pourrez utiliser La Pièce à votre avantage en ne jouant qu’un serviteur à 1 au premier tour et au second le Jongleur avec un second serviteur à 1 pour activer immédiatement son pouvoir si besoin.
Le Golem des moissons qui a trouvé sa place dans la majeure partie des decks de la méta. Profitable à rush comme à contrôle, il se faufilera au milieu de vos démons pour apporter un serviteur capable de faire des échanges et de revenir sous forme de 2/1 ce qui peut aussi faire « proc » votre Jongleur de couteaux une nouvelle fois avec la venue du jeton.
Le Nain de Sombrefer aura exactement la même utilité que le Sergent grossier, mais disposera d’un aspect largement plus imposant par son ratio 4/4 pour 4. De quoi faire tomber une Provocation tout en s’imposant sur le terrain, contrairement au Sergent qui meurt sur tout et n’importe quoi.
Le Défenseur d’argus offrira deux aspects à votre deck. Tout d’abord un aspect offensif par les deux +1/+1 qui permettront de mettre une pression ou de faire un échange auquel votre adversaire ne s’attendait pas. Et ensuite un aspect défensif par les deux serviteurs qui gagneront Provocation, de quoi freiner votre adversaire s’il comptait faire la course aux points de vie.
Le Garde Funeste sera votre serviteur préféré. Une importante force de frappe, un serviteur avec un important montant de points de vie, mais qui dispose d’un « demi-défaut ». Vous devrez défausser deux cartes pour l’invoquer. Si vous avez une main pleine, vide ou seulement deux cartes, ça ne sera qu’à moitié gênant. Il est important de calculer si les deux défausses vous pénaliseront vraiment. Je vous rassure : dans 90 % du temps, la défausse ne vous gênera pas, car vous n’aurez plus de cartes en main.
Le Feu de l’âme est sûrement le meilleur removal du jeu, le deck démoniste se base sur le tempo et le contrôle du board et ce sort permet de tuer une créature tout en en posant soi-même, dans le même tour. Son effet négatif (la défausse) n’en est pas vraiment un grâce au pouvoir de classe du démoniste. N’hésitez pas à lancer le sort dès qu’il vous permettra de prendre un petit avantage sur le board.
- Un deck plutôt agressif et capable de se sortir de certaines situations désespérées grâce à Feu de l’âme.
- Capable de faire une sortie carnaval et de gagner une game aisément.
- Grâce au pouvoir héroïque, on peut, contrairement aux autres decks rush, revenir d'une situation où l'on n’aurait plus de cartes en main ni de serviteurs sur le plateau.
- Un pouvoir héroïque difficile à maîtriser et à jauger.
- Comme tous les jeux rush, ce deck est sensible aux AoE.
- Match-up compliqué contre un contrôle lourd (taunt/heal en masse).