Il y a encore quelques jours, au détour d'un live, quelqu'un distilla une des perles de sagesse dont raffolent les personnes comme nous, à l'affut de sujets à traiter et de réponses à apporter : « Dis, tu ne trouves pas que commencer c'est pourri à ce jeu ? Tu as une carte de moins et en plus les cartes à jouer au premier tour sont nulles ! ». En dehors d'une affirmation d'opinion propre, transformée en vérité générale, la question posée ici nous semble suffisamment intéressante pour s'essayer à la développer. Ce présent article traitera donc de l'importance des 2 premiers tours sur Hearthstone avant d'analyser, en quelques lignes, chaque carte de créature coûtant 1 ou 2 mana.
Pour ceux qui n'ont jamais joué à un jeu de cartes à collectionner (JCC), nous vous conseillons de lire l’article qui donne toute une série de conseils sur la manière d'appréhender une partie :
Gardez également à l'esprit que cet article se base sur le bêta test du jeu. Il peut donc y avoir d'ici sa sortie quelques changements faussant ce Theorycraft.
Nous allons d'abord nous intéresser à une problématique toute bête, mais qui est la base de la création de toute créature dans un JCC. À Magic vous commencez avec 20 points de vie, de 18 à 20 à Duel of Champions et 30 dans le nouveau jeu de Blizzard. Pour une créature ayant 2 de force il faudra respectivement, 10, 9 ou 10 et 15 tours pour vous tuer si jamais vous ne faites rien.
La même créature dans ces 3 jeux n'aura donc pas la même puissance. Cela modifie complètement l'équilibre du power level des cartes.
Petit aparté sur ce que l'on nomme le power level des cartes : cette notion définit, pour un jeu, la puissance moyenne des cartes. Un power level haut correspond à un jeu où les cartes sont très fortes avec un ratio coût/impact sur la partie très important. Cette version de jeu correspond à Duel of Champions par exemple. L'avantage d'un power level haut c'est que cela rend le jeu agréable à jouer, dynamique et nerveux. L'inconvénient reste qu'il est difficile de créer des cartes toujours plus puissantes sans déséquilibrer complètement le jeu et risque de figer le metagame (jeux les plus couramment utilisés par leur force reconnue).
Avec Hearthstone, Blizzard a fait le choix d'un power level plutôt bas : 30 points de vie de départ, des créatures avec une force/endurance faible en début de partie et la facilité avec lesquelles ces dernières meurent fait qu'un duel a peu de chance de se finir avant le tour 10-15, beaucoup de cartes s'annulant entre elles. Ce qui est également le cas de Magic The Gathering.
Cet aspect se ressent dans les créatures où il faut attendre quelques tours pour espérer prendre un avantage décisif. Ce choix de cartes, moins fortes, a par contre certains avantages : tout d'abord les parties étant plus longues, elles vont être plus tactiques, favorisant le meilleur stratège. De même commencer avec un power level faible permet de l'augmenter au fur et à mesure de la sortie de nouvelles extensions, les plus récentes remplaçant les anciennes, allongeant ainsi la durée de vie du jeu.
Dans l'immédiat il est donc prévisible que les deck rush aient du mal à achever leur adversaire : tout jeu agressif part du principe qu'il sacrifie son développement et le nombre de cartes piochées pour essayer de tuer l'adversaire, avant que ce dernier ne prenne l'avantage avec des cartes plus fortes (sort à effet de zone, créatures avec un trop de points de vie ou le taunt, etc.). D'autant plus que piocher très vite vos cartes pour les jouer vous posera problème avec la fatigue (lorsque vous n'avez plus de cartes dans votre bibliothèque et que vous ne pouvez plus piocher, vous perdez des points de vie). Pour le moment, les deck rush (comme le chasseur avec ses bêtes) fonctionnent dans la mesure où, le jeu démarrant, il a encore l'avantage de l'effet de surprise, mais à terme les autres decks auront de quoi vous tacler rapidement.
De ce fait les deux premiers tours de Hearthstone ne s'apparentent pas à une agression rapide de l'adversaire, mais plutôt à la première pierre de l'édifice de votre future victoire. Ils doivent servir à tester le jeu adversaire, de l'empêcher de prendre l'avantage, ou encore de faire du card-advantage (ce qu'on appelle card-advantage est le fait de prendre l'avance au niveau du nombre de cartes piochées/utilisées. Une boule de feu carbonisant deux créatures dans le camp adverse vous donnera un card avantage de + 1 (-1 pour votre carte et + 2 pour les deux cartes détruites), un sort vous permettant de piocher 3 cartes vous donnera un card advantage de +2, etc. J'insiste particulièrement sur ce point, car moins vous aurez de cartes en main par exemple, et plus il vous sera difficile de résister à l'assaut de votre adversaire, qui lui, à encore quelques possibilités)