Il vous faudra également savoir réagir aux styles de jeu agressif plus atypiques :
Sur Tier 1
Proxy Couveuse
ROOT_Catz a popularisé ce build Proxy Hatch en réaction face à un CC first en haut de la rampe. Si un Zerg tente ce build, il va vous scouter rapidement, identifier le CC dans le wall, et va ensuite poser sa Couveuse sur votre B2. Il va chercher à vous contenir dans votre base principales à l'aide d'Aiguillons, de Tumeurs et de Zerglings. La plupart du temps, cette Couveuse est sa troisième, commencée avant la Pool. Certains Zergs vont ainsi tenter de forcer une sur-réaction de votre part.
Une bonne réaction, vue au niveau professionnel, est d'annuler le Gaz et de poser une deuxième Caserne. Soyez sûrs de stopper la production de VCS de façon à pouvoir sortir un Marine à 18/19. Sortez 2 VCS sur votre B2 : l'un construit un Bunker à un endroit où il ne sera pas en danger, l'autre attaque la Hatch. Ajoutez une troisième Caserne à 25/30, puis prenez votre Gaz. Commencez à murer votre B2 dès que votre Bunker est fini. Vous n'aurez pas de problème pour repousser le push à base de Zerglings qui suit ce genre de stratégies.
14+ Speedling Raid (jusqu'à 35 Speedlings)
Cette agression peut vous tomber dessus juste après la sortie du Speedling (entre 5:55 et 6:20). Si vous êtes parti sur CC/Rax/Gaz, compléter le wall B2 est suffisant. Ne surestimez pas l'avance que vous avez contre cela. Le Zerg peut toujours prendre sa B3 au timing normal et produire une masse de Drônes après ses Speedlings. Il sera derrière sur d'autres détails (améliorations en retard, bâtiments de tech posés tard ou moins de Mucus), mais ça ne sera pas un désavantage significatif. Le joueur Terran doit attendre 4 à 6 Hellions avant de sortir. Aller jusqu'à 8 Hellions est également possible pour récupérer le contrôle de la map.
Repousser l'agression avec Reaper FE est également facile. Restez simplement proche de la rampe avec vos Hellions et vos Reapers et placez un Bunker près de la rampe avec beaucoup de Dépôts autour.
Les VODs ci-dessous sont des exemples qui montrent le Terran repousser l'attaque avec un wall incomplet. La solution idéale est que votre wall soit terminé, mais ça n'arrivera pas souvent et ces replays sont de très bons exemples sur la réponse à adopter si vous vous trouvez dans cette situation.
SOURCES ET REPLAYS |
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YoDa vs Scarlett on Akilon Wastes - GSTL. |
Baneling Bust sur 2 bases
Tout dépend de comment vous utilisez vos Hellions. Vous devez les garder en vie et faire en sorte qu'ils touchent beaucoup en une fois. N'ayez pas peur de rester en haut de votre rampe ou même de murer celle-ci avec un wall plus étendu que normalement contre des variantes de cette agression qui vous tombe dessus assez rapidement.
SOURCES ET REPLAYS |
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Dream vs Golden - IEM. |
Terrier de Cafards à 18 (6 Roaches ou plus)
Ce genre d'attaques à base de Roaches s'exécute très rapidement et est plutôt all-in. Si vous êtes parti sur un CC/Rax/Gaz, vous devez waller le plus tôt possible et préparer des VCS, prêts à réparer avant que la première vague de Roaches arrive. Produisez surtout des Maraudeurs et gérez vos VCS de façon à les sauver s'ils sont attaqués et de façon à ce qu'ils réparent le Bunker s'il est attaqué.
SOURCES ET REPLAYS |
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MVP vs Dimaga - WCS Europe, Ro4. |
Terrier de Cafards à 26-28 (7 à 12 Roaches)
La manière de défendre est la même que ci-dessus. Gardez en tête que cette agression est timée plus tard, mais avec plus de Roaches. C'est également moins all-in de la part du Zerg. Certains Zergs vont rechercher l'Enfouissement pour cette attaque (plus all-in et plus efficace). Notez aussi que la défense est la même pour les agressions Cafard/Zerglings.
SOURCES ET REPLAYS |
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Sans enfouissement : Last vs Stephano - MLG. Avec enfouissement : MarineKing vs Lucky - GSTL. |
Roach/Baneling Bust (viOLet Push)
Vous avez besoin de beaucoup de Bunkers pour repousser le Zerg, 4 ou 5. Vos deuxième et troisième Casernes doivent être presque terminées quand le timing vous touche. Laissez ces Rax sans add-on et sortez des Marines avec. La première Caserne doit avoir été échangée pour faire un Laboratoire technique et doit pomper du Maraudeur. Votre Usine doit sortir de la Mine en continu.
Attention au placement des Bunkers : ils doivent être le plus séparés possible, pour être sûr que l'AOE des Chancres n'en touchent qu'un à la fois. Gardez vos Hellions et vos Mines derrière le mur. Grâce à cela, aucun Zergling ne peut activer les Mines et les Hellions restent en vie. Certains joueurs aiment bien sortir les Hellions pour sniper les Banelings qui s'approchent, mais il est fortement recommandé de la jouer sûre avec les Hellions. Si vous savez contrôler des Hellions contres des Banelings sans en perdre un seul, alors tentez votre chance. Sachez que les Hellions sont la seule riposte à une nuée de Zerglings qui ont trouvé un petit trou dans le mur.
SOURCES ET REPLAYS |
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Hack vs EffOrt - Code A, Ro48. |
Sur Tier 2
+1/+1 Cafards avec vitesse et B3 annulée ou retardée
Des Bunkers. Vous en voulez trois si vous allez faire des Mines, ou deux si vous comptez faire du Tank.
SOURCES ET REPLAYS |
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GuMiho vs Symbol - Code S, Ro16. |
Cafard/Nydus sur deux bases (avec ou sans Reine)
Ce style peut être joué avec une fausse B3, donc ne le rayez pas des possibilités sauf si vous voyez une certaine saturation à sa troisième base. Vous allez avoir besoin de trois Bunkers sur le devant de votre B2 et des Marines patrouillant les bords de vos bases. Gardez un œil constant sur votre minimap. Concentrez-vous sur la production de Maraudeurs et n'hésitez pas à utiliser vos VCS afin de détruire le Nydus ou pour aider à défendre. Cela peut être particulièrement important si vous voyez un Nydus et que vous allez devoir défendre votre main sans Bunker.
SOURCES ET REPLAYS |
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FanTaSy vs Zenio - SPL. |
Drop Cafards sur deux bases
Laissez tous vos bâtiments non primordiaux sans add-ons (vous pouvez ajouter un deuxième Labo technique sur une de vos Casernes). Produisez-y constamment et exclusivement des Marauders. Utilisez vos VCS comme chair à canon là où le Zerg va dropper. Si vous le voyez arriver de loin, vous pouvez placer quelques Bunkers dans votre base principale, mais c'est une situation très peu probable.
SOURCES ET REPLAYS |
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INnoVation vs Symbol - Code S, Ro4. |
Baneling Bust sur trois bases (55-65 Drônes)
Faites un mur à votre B2 et placez quelques Bunkers. N'arrêtez surtout pas la production de Mines. Pré-splittez vos unités avec des Marauders en première ligne. Concentrez-vous sur le fait de garder vos Hellions en vie afin de pouvoir rechercher d'importants groupes de Zerglings près de vos bases. Si le Zerg ne sépare pas ses Chancres, concentrez vos tirs de Mines sur ceux-ci pour un maximum de dégâts. En termes de scouting, vous n'allez pas voir de Gaz sur la B3 de votre adversaire et un nombre de Drônes plus petit que la moyenne.
SOURCES ET REPLAYS |
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Last vs Life - MLG. |
SpeedCafards/SpeedBanelings Bust sur trois bases
Sans Tanks, cette agression est presque impossible à défendre si exécutée correctement. Même avec des Chars de siège, vous ne devez commettre aucune erreur de macro. Des Bunkers de plus sont importants comme dans presque toutes les défenses terrestres, mais sans Tanks vous n'avez que de très peu de chances de vous en sortir.
Une défense sans Tanks va nécessiter des Bunkers, des Mines bien dispersées et des Maraudeurs. Un minimum de six Bunkers à des endroits clés est nécessaire. Dans une game de TaeJa contre Snute, on peut noter que Snute attaque tardivement et que s'il avait attaqué avec un meilleur timing, il aurait détruit TaeJa.
Il se peut que le Zerg cache ce push avec une quatrième Couveuse. Un bon point à scouter serait de voir si le Zerg est sur quatre Gaz (ou moins) même s'il est sur quatre bases.
SOURCES ET REPLAYS |
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GuMiho vs LosirA - Code S, Ro16. |