Lings/Banelings/Mutas
Lorsque vous sortez attaquer le Zerg à 11:30 avec le +1/+1 et le Stim, c'est ce que vous verrez le plus souvent. Votre objectif est de prendre le map control au Zerg. Si vous êtes dehors, il ne peut pas harass avec ses Mutas. Vous pouvez stopper le Mucus en détruisant des Tumeurs pour l'empêcher de s'étendre. Toutefois, ne faites pas l'erreur d'aller trop loin sur le creep ; à ce moment-là, le Zerg peut facilement remporter une bataille. N'hésitez pas à charger toutes vos unités dans les Médivacs et utiliser le Boost pour rentrer chez vous en sécurité si le Zerg commence à avoir la possibilité de vous engager et de gagner la fight. L'objectif est de tuer des Tumeurs. Servez-vous de vos Médivacs et de vos Mines pour être sûr de ne pas perdre d'unités. La vraie bataille n'est pas pour tout de suite et ce petit push la rendra d'ailleurs plus forte.
Dès que votre +2/+2 est sorti, votre agression doit commencer à faire mal. Cette phase particulière de la partie favorise le joueur avec les meilleures mécaniques. Les deux joueurs ont des options de harass et de contre-attaques, et les deux ont de grosses armées qu'ils peuvent s'envoyer et se renvoyer. Certains Terrans aiment bien rallier leurs Casernes près de la base Zerg et faire de gros pushs qui semblent inarrêtables à ce moment-là. Mettez en place votre quatrième base et rajoutez 3 Casernes avec des Laboratoires techniques et une Usine avec Labo technique (pour l'amélioration d'enfouissement de la Mine).
D'autres compositions en mid game sont possibles à la place du standard 8/2/1 (Rax/Facto/Spatio) décrit dans le paragraphe ci-dessus. Flash utilise une configuration 7/2/1 (cinq Rax avec Réacteurs et deux avec des Techlabs) ce qui favorise et se centre sur le style d'agression avec réapprovisionnement constant. Polt a montré un style 8/3/1 où il met en place sa deuxième Usine assez rapidement (avec le Labo technique pour l'amélioration d'enfouissement de la Mine), et en construit une troisième avec un Réacteur, lui permettant de produire 5 Mines à la fois.
Dès que le Zerg sort son T3 (Ruche), vous devez savoir s'il part sur Broodlords ou Ultralisks. La transition Ultralisk est la plus commune, mais vous ne pouvez pas la prédire à tous les coups. Dans les deux cas, vous devez impérativement commencer à Dropper le plus possible.
Vous avez besoin d'un grand nombre de Maraudeurs contre les Ultras et d'au minimum un deuxième Starport contre les Broodlords. Faites en sorte que chaque engagement soit efficace (plus de pertes pour le Zerg que pour vous) et continuez à produire en continu. Il est assez rare de devoir établir une cinquième base, mais ne vous faites pas avoir par le minerai qui s'épuise sur la B2 et la B3, quand vous ne minez donc plus que sur B4, sans B5... Sur 4 ou 5 bases, vous avez la possibilité de préparer une transition sur une composition Corbeaux/BattleCruisers/Vikings (pas obligatoirement les trois, c'est plutôt BC/Viking ou Raven/Viking en premier). Faites attention en l'exécutant car cela vous rend plus faible le temps d'obtenir la masse critique. Si vous sentez que vous avez une bonne avance, mais que la défense du Zerg est trop puissante pour pouvoir le tuer, la situation est idéale pour faire la transition technologique.
SOURCES ET REPLAYS |
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StarTale_Bomber vs SAMSUNG_RorO - WCS Korea Season 1, Code S Ro32 (Zerg Win). |
Jeu à base d'Infestateurs
Ici, vous vous concentrerez moins sur un push, mais plus sur du drop (et du scout) lorsque le Zerg décide de faire de l'Infestateur. Utilisez des petits groupes de Marines pour avancer et détruire les Tumeurs avec le timing +1/+1 Stim à 11:30, mais soyez sûr de remonter vos Marines dans le Médivac en urgence si besoin. Huit Marines et un Médivac sont suffisants pour faire cela. Votre armée doit rester active sur la map, mais pas sur le Mucus. Sur le creep, elle est très vulnérable aux Infestateurs qui ne sont pas dans votre vision. Attention également aux mécaniques concernant la hauteur : il y a souvent des Infestateurs qui vont en abuser. Quand vous repérez l'armée du Zerg, reculez et envoyez un drop dans une de ses bases. Gardez vos unités de harass en vie et faites en sorte qu'elles attaquent constamment quelque chose (échappez-vous quand des unités viennent défendre et revenez quand il repart). Quand votre +2/+2 se finit, vous pouvez commencer à faire des drops avec 2 Médivacs et/ou des multidrops. Prenez une quatrième base pendant ce temps et soyez prêts à vous occuper de la technologie T3.
Gardez en tête que les points forts d'un style de jeu avec Infestateurs incluent l'abilité à pouvoir défendre les pushs sur le Mucus et une Ruche plus rapide que la normale. La réponse contre ces deux points forts est le drop. C'est votre priorité, le reste c'est un peu du support. Produire un seul Viking entre l'early et le mid game peut être très efficace pour réduire le nombre de Dominants prêts à repérer vos drops. Utilisez des petites portions de votre armée pour tuer le Mucus et forcer l'armée Zerg à se montrer ; cela vous donnera le feu vert pour dropper aux meilleurs endroits, là où il est vulnérable.
Certains Zergs vont, en plus de leur mix, placer beaucoup de défenses statiques (Aiguillons/Sporuleurs) dans le but de repousser vos drops qui sont la réponse contre ce style de jeu. Contre ce type de joueurs, stoppez les drops et concentrez-vous plus sur un timing push pré-Hive. Quand le Zerg termine sa Ruche, ses unités T3 sont prêtes en deux minutes. C'est le moment d'attaquer. La composition Zergling/Baneling/Infest est moins forte pour repousser un gros push que le classique Zergling/Baneling/Muta, donc si vous attaquez et faites bien attention, vous pouvez gagner ou échanger efficacement de façon à perturber son timing de T3.
Les Terrans coréens semblent favoriser une seconde Usine rapide une fois la troisième base en place contre ce style de jeu. Beaucoup de Terrans construisent les Casernes 6 à 8 avant la seconde Factory, mais contre des Infestateurs, ce n'est pas le cas. Notez que des Maraudeurs seront plus utiles ici que contre le style Zergling/Baneling/Muta, puisqu'ils peuvent tuer des Infestateurs avant un affrontement.
SOURCES ET REPLAYS |
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Liquid_TaeJa vs LG-IM_KangHo - WCS Korea Season 1, Code S Ro32 (Terran Win). |
Roaches/Hydras
Le timing push à 11:30 avec le +1/+1 et le Stimpack ne fonctionne pas contre ce style de jeu. Vous chercherez donc à avoir le rôle défensif, plus que d'habitude dans ce match-up. Idéalement, vous devez savoir si le Zerg a choisi de partir Roach/Hydra bien avant d'avoir produit trop de Mines veuves. Si vous avez cette information suffisamment tôt, commencez à sortir du Tank sur deux voire trois Usines. En réalité, vous devez changer votre état d'esprit rapidement dans les parties où le Zerg sort cette composition. Alors n'hésitez pas ! Il faut placer votre Usine sur un Laboratoire technique et en construire une deuxième. Sortir un nombre conséquent de Maraudeurs dans cette situation est une bonne décision (faire jusqu'à 4 Laboratoires techniques au lieu d'un seul).
Si vous êtes confiant dans votre défense et que vous avez le multitask nécessaire, vous pouvez également dropper le Zerg. Cependant, cela reste risqué, car si le Zerg n'investit pas trop dans son armée, il sera capable de prendre l'avantage en milieu de partie, au moment où celle-ci sera à même de détruire votre troisième base ou vous forcer à perdre trop de troupes pour la défendre.
Votre but principal est d'avoir une armée extrêmement rentable et attaquer le Zerg sur un timing où il transitionne vers la Ruche. Une fois que vous avez 170-180 de population, et au minimum 6 Tanks, vous pouvez attaquer le Zerg. S'il n'a pas lancé la Ruche, n'attaquez pas. Vous devez frapper juste avant que la Ruche se finisse. Une armée composée d'au minimum 6 Tanks est tout simplement impossible à battre à population égale pour une composition Cafard/Hydralisk. Ne vous faites pas intercepter hors de position et soyez sûr d'attaquer avant qu'il change sa composition, et pas une minute plus tard.
Si pour plusieurs raisons, vous entamez le milieu de partie avec un bon avantage et que le Zerg part sur Roach/Hydralisk, vous pouvez transitionner sur une composition Biologique avec des Mines. Si vous avez l'avantage, Bio-Mine est vraiment fort car vous n'avez pas à craindre les timings que le Zerg aurait pu utiliser contre vous.
SOURCES ET REPLAYS |
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KT_Flash vs Woongjin_Soulkey - WCS Korea Season 1, Code S Ro32 (Terran Win). |
Rush vers la Ruche
Pour mieux comprendre cette stratégie, nous allons jeter un rapide coup d'œil à une partie, RorO vs YoDa, issue des WCS Korea Season 1 Code S Ro16. RorO n'a pas fait d'Infestateurs et est parti directement vers une Ruche, afin de sortir des Ultras. Il lance la Ruche à 11:45. Il utilise beaucoup de Speedlings et quelques Banelings pour contrer le timing push à 11:30 de YoDa, et contre-attaque pendant que la Ruche se construit, afin de garder un avantage sur le joueur Terran. YoDa a empêché la pose d'une quatrième base pour RorO durant toute la game, mais cela n'a pas influé sur l'économie du Zerg avant que les Ultras sortent. Dès que que YoDa a vu que RorO avait une Caverne d'Ultralisks relativement rapide, il a commencé à faire beaucoup de drops, mais c'était trop tard : RorO a rentabilisé son investissement dans des Ultralisks très rapidement.
YoDa avait besoin d'identifier la stratégie de Roro vers 12:00 : il aurait dû faire des doom drop (beaucoup de Médivacs qui droppent au même endroit), ou des multidrops (drops à plusieurs endroits en même temps). Empêcher la pose de B4 n'est pas suffisant pour contenir toute la puissance de l'armée Zerg vers 18-19 min. Si vous voyez un Zerg qui à beaucoup de Speedlings avec des améliorations rapides et une absence totale d'unités à Gaz, scannez la Ruche ou scoutez-la avec un drop. À 12:00, YoDa a repéré une immense armée de Zergling et a vu que RorO cherchait à poser une quatrième base. Il aurait dû en conclure que RorO économisait du Gaz. Faire de nombreux drops ne marche pas si le Zerg opte pour beaucoup de défenses statiques. Dans ce cas, empêchez toute prise de b4 et ajoutez des Casernes avec des Laboratoires techniques, le plus vite possible ( au moins quatre).
En général, contre ce style, évitez les gros affrontements en mid game. Une fois que vous avez le +3/+3 et beaucoup de Maraudeurs, vous pouvez être beaucoup plus agressif et attaquer directement.
SOURCES ET REPLAYS |
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LG-IM_YoDa vs SAMSUNG_RorO - WCS Korea Season 1, Code S Ro16 (Zerg Win). |
Roaches/Banelings
C'est un style nouveau qui sera expliqué dans un guide ultérieur. Pour l'instant, référez-vous aux replays ci-dessous :
SOURCES ET REPLAYS |
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TaeJa vs Hyun - ASUS ROG Summer (Terran Win). |