Transition vers le mid game et Troisième Centre de Commandement
Tourmenteurs produits par deux et 3e CC
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C'est la façon la plus standard de jouer. Juste avant de créer les premiers Hellions vous allez ajouter un troisième CC. Après que les Hellions sont lancés vous devrez ajouter un Laboratoire technique à votre Rax et rechercher le Stimpack. Dès que vous lancez le Stimpack il faut construire une deuxième Raffinerie. La prochaine étape est d'ajouter deux Centres techniques suivis de deux Casernes, de prendre les deux Gaz de votre deuxième base, d'ajouter un Spatioport et enfin d'ajouter encore deux Casernes. Il y a différentes manières de faire ce build et tout n'est pas détaillé dans ce guide. Certains joueurs préfèrent utiliser le Réacteur qui se trouve sur l'Usine pour produire plus rapidement les deux premiers Médivacs. D'autres préfèrent construire une Caserne sur le Réacteur qui se trouvait précedemment sur l'Usine, pendant que celle-ci aide à construire des Réacteurs pour les Casernes qui sont ajoutées.
INnoVation a gardé ses Hellions en vie et s'en sert maintenant pour leur vrai usage : repousser les Zerglings qui tentent de l'empêcher de prendre sa B3.
SOURCES ET REPLAYS |
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StarTale_Bomber vs SAMSUNG_RorO - WCS Korea Season 1, Code S Ro32 (Zerg Win). |
Tanks avant Tourmenteurs
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Une astuce intéressante que FanTaSy a utilisé contre TRUE est de scouter la main du Zerg pour vérifier les Gaz juste après la construction de l'Usine mais avant celle du Réacteur. Voyant que TRUE récoltait en effet du Gaz et ce sans avoir fait une recherche rapide du Speed, FanTaSy a décidé de construire un Laboratoire technique à la place d'un Réacteur pour l'Usine. Cela s'est avéré décisif lors de la défense contre le push Speedling/Baneling sur 2 bases que TRUE a fait peu après. Les Tanks étant produits grâce au Labo technique que la Caserne avait construit, c'est cette même Caserne qui va ensuite construire un Réacteur. Cela permet une transition en douceur vers les Tourmenteurs suivis du 4M que FanTaSy avait en tête depuis le début.
FanTaSy replie ses Faucheurs jusqu'à 7 minutes puis il les suicide pour scouter la tech de TRUE. À partir de là, il suit un build mid game standard, se dotant d'un rapide troisième CC avec deux Centres techniques relativement rapides. Il positionne ses unités pour contrer l'attaque avant qu'elle ne frappe. Les 4 Hellions (les 5e et 6e sont en production) sortent pour scouter les zones hors de sa B2 à la recherche de Zerglings/Banelings (il va malheureusement les perdre mais cela ne devrait pas arriver). Chose importante à noter, son Char de siège est sur la hauteur et ses Marines derrière un mur de Dépôts de ravitaillement (il laisse néanmoins 4 Marines dans le Bunker de sa B2). Après avoir défendu sans trop de difficulté l'attaque, il attaque sur deux fronts avec 8 Marines dans un Médivac et 6 Hellions. Il prend ensuite sa troisième base comme dans un jeu standard 4M.
TaeJa opte pour un concept similaire contre KangHo. Il n'a pas réussi à scouter les Gaz du Zerg, mais il est possible qu'il ait anticipé le style de jeu de KangHo et qu'il comptait faire un Tank quoiqu'il arrive. Il fait juste un Réacteur sur sa Caserne pour sortir des Marines en continu, et l'Usine construit son propre Laboratoire technique. Il les échange après la sortie du Tank.
Pour exécuter cette transition, faites simplement un Labo technique sur l'Usine et un Réacteur sur la Caserne avant la fin de la production du Tank. Vous pouvez aussi opter pour un Réacteur plus rapide et un Laboratoire technique plus lent comme TaeJa, ou pour un Tank plus rapide et un Réacteur retardé comme FanTaSy. Commencez la construction du 3e Centre de Commandement pendant la production du Tank. Une fois le Tank terminé, échangez les add-ons de la Caserne et de l'Usine, commencez la production des Hellions, et lancez le Stim quand vous avez assez de Gaz. Prenez ensuite un deuxième Gaz et ajoutez deux Centres techniques. Une fois la recherche +1/+1 lancée, ajoutez deux Casernes, 2 Gaz de plus, un Spatioport et enfin deux Casernes de plus. Tout cela va vous mener à un un mid game 4M standard. Gardez en tête que vous avez investi dans la défenses en early game, ce qui rendra votre jeu sera moins puissant contre un Zerg standard, mais plus puissant contre un Zerg agressif .
En WCS Corée Saison 1, la 6e game entre INnoVation et Symbol (demi-finale) s'est jouée en cross position sur Whirlwind. INnoVation, qui venait de perdre contre quelques all-ins, décide de modifier son style de jeu en combinant un jeu standard à base de Hellions avec un Tank. Son build semble normal avec une Usine/Réacteur et une Caserne faisant le Labo technique. Toutefois, une fois 4 Hellions et le Laboratoire complétés, il échange les add-ons de son Usine et de sa Caserne et produit un Tank. Cela a permis à INnoVation de facilement défendre le push Cafards/Chancres à 12:30 sur sa B3.
SOURCES ET REPLAYS |
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SKtelecom_FanTaSy vs 8thTEAM_True - WCS Korea Season 1, Code S Ro32 (Terran Win). |
Débuter le mid game
Votre opening vous fournira des informations cruciales. Vous devez vous concentrer sur un timing à 11:30 auquel vous devez avoir avoir le +1/+1 et le Stimulant. Ces améliorations sont très importantes dans le style 4M. Faites attention aux Zergs ayant produit des Zerglings avant votre timing, ou qui ont miné beaucoup de Gaz durant l'early game. Il faut scouter avec vos Hellions en essayant de ne pas les perdre. Scoutez la troisième base du Zerg et regardez la saturation de cette base. S'il n'y a aucun ou peu de Drônes sur sa troisième base à 8 minutes de jeu, vous devez vous préparer à une attaque. Si à 9 minutes de jeu il n'y a toujours pas de Drônes sur la troisième base, l'inquiétude devient une certitude : vous allez vous faire attaquer. Dans ce cas là il faut modifier votre build pour pouvoir contrer le all-in qui arrive. Si le Zerg exécute un all-in sur trois bases et que vous avez réussi à repousser l'attaque alors vous êtes dans une très bonne situation. Il ne faut pas oublier que vos Hellions doivent scouter. Dans un cas d'extrême urgence vous pouvez vous permettre de scanner la base principale de votre adversaire pour voir le bâtiment tehnologique de votre adversaire ou bien sa saturation en Drônes. Cela doit se faire uniquement dans la situation où vous jouez sans ne rien savoir sur les choix de votre adversaire.
Si vous n'avez rien scouté d'agressif de la part du Zerg, vous exécuterez un timing push à 11:30. Le but de ce timing est de reprendre le contrôle de la map au Zerg. Vous ne devez pas perdre ou échanger d'unités. Échanger des unités est contre-productif pour ce timing push. Vos cibles principales sont les Tumeurs muqueuses, les Dominants et les Reines qui se sont trop avancées. Ce push va forcer le Zerg à produire et il devra dévoiler sa composition d'armée. Vous pourrez ainsi changer votre composition d'armée.
Autres transitions vers le mid game
Deux nouvelles transitions possibles, plus récentes, incluent les openings Banshee et les timings push Bio-Mines sur 2 bases. Ces deux openings seront expliqués dans un prochain guide.