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Transitions vers le mid game - 4M, le Guide du TvZ moderne

4M, le Guide du TvZ moderne
Transitions vers le mid game
  • Introduction
  • Ouverture Faucheur
  • Ouverture CC First
  • Réagir au Zerg (1/2)
  • Réagir au Zerg (2/2)
  • Conclusion
26

Transition vers le mid game et Troisième Centre de Commandement

 

 

Tourmenteurs produits par deux et 3e CC

 

 

BUILD ORDER


- À ce stade de la partie, vous devez avoir 3 CCs, une Caserne, une Usine, un Réacteur, un Gaz et un Bunker.

*Commencez à produire des Tourmenteurs maintenant.*

- Lancez le Laboratoire technique sur la Caserne.

- Recherchez le Stimulant.

- Ajoutez une deuxième Raffinerie.

- Construisez 2 Centres techniques.

- Ajoutez deux Rax supplémentaires et créez des Réacteurs dessus.

- Lancez deux raffineries supplémentaires.

- Lancez le +1/+1 d'infanterie.

- Faites un Spatioport et lancez le Réacteur le plus rapidement possible.

- Lancez deux Casernes et mettre des Réacteurs le plus rapidement possible.

- Recherchez le Bouclier de combat.

*Vous devez poser votre troisième CC à la B3 et ajouter un Bunker à environ 10:00 de jeu.*

- Quand le +1/+1 est à 50% lancez l'Armurerie.

- Lancez le +2/+2.

- Estimation : A 11:30 vous devriez avoir ~130~140 de population si vous avez fait CC first et ~120~130 de population si vous avez ouvert sur reaper FE.

*Vos prochaines actions dépendent du style que le Zerg a choisi mais de manière générale vous devrez quand même ajouter les batiments suivants :*

- 3 Casernes

- une Usine et un Laboratoire technique pour rechercher Drillings Claws (la recherche pour enterrer les Mines plus rapidement)

- un Centre de Commandement

 

C'est la façon la plus standard de jouer. Juste avant de créer les premiers Hellions vous allez ajouter un troisième CC. Après que les Hellions sont lancés vous devrez ajouter un Laboratoire technique à votre Rax et rechercher le Stimpack. Dès que vous lancez le Stimpack il faut construire une deuxième Raffinerie. La prochaine étape est d'ajouter deux Centres techniques suivis de deux Casernes, de prendre les deux Gaz de votre deuxième base, d'ajouter un Spatioport et enfin d'ajouter encore deux Casernes. Il y a différentes manières de faire ce build et tout n'est pas détaillé dans ce guide. Certains joueurs préfèrent utiliser le Réacteur qui se trouve sur l'Usine pour produire plus rapidement les deux premiers Médivacs. D'autres préfèrent construire une Caserne sur le Réacteur qui se trouvait précedemment sur l'Usine, pendant que celle-ci aide à construire des Réacteurs pour les Casernes qui sont ajoutées.

 

INnoVation a gardé ses Hellions en vie et s'en sert maintenant pour leur vrai usage : repousser les Zerglings qui tentent de l'empêcher de prendre sa B3.

 

 

SOURCES ET REPLAYS

StarTale_Bomber vs SAMSUNG_RorO - WCS Korea Season 1, Code S Ro32 (Zerg Win).
LG-IM_Yoda vs MVP_DongRaeGu - WCS Korea Season 1, Code S Ro32 (Terran Win).
MarineKing_Prime vs StarTale_Curious - WCS Korea Season 1, Code S Ro32 (Zerg Win).
Liquid TaeJa vs LG-IM_KangHo - WCS Korea Season 1, Code S Ro32 (Zerg Win).
Liquid TaeJa vs LG-IM_KangHo - WCS Korea Season 1, Code S Ro32 (Terran Win).
SKtelecom_FanTaSy vs 8thTEAM_True - WCS Korea Season 1, Code S Ro32 (Terran Win).
SKtelecom_FanTaSy vs 8thTEAM_True - WCS Korea Season 1, Code S Ro32 (Zerg Win).
MVP_Keen vs AZUBU_Symbol - WCS Korea Season 1, Code S Ro32 (Zerg Win).
MVP_Keen vs SAMSUNG_Shine - WCS Korea Season 1, Code S Ro32 (Zerg Win).
STX_Innovation vs Quantic_HyuN - WCS Korea Season 1, Code S Ro32 (Terran Win).
STX_Innovation vs Quantic_HyuN - WCS Korea Season 1, Code S Ro32 (Terran Win).
STX_last vs StarTale_Life - WCS Korea Season 1, Code S Ro32 (Zerg Win).
Liquid_TaeJa vs SAMSUNG_Shine - WCS Korea Season 1, Code S Ro16 (Zerg Win).
Liquid_TaeJa vs SAMSUNG_Shine - WCS Korea Season 1, Code S Ro16 (Terran Win).
Liquid_TaeJa vs SAMSUNG_Shine - WCS Korea Season 1, Code S Ro16 (Terran Win).
STX_INnoVation vs StarTale_Life - WCS Korea Season 1, Code S Ro16 (Terran Win).
STX_INnoVation vs StarTale_Life - WCS Korea Season 1, Code S Ro16 (Terran Win).
LG-IM_YoDa vs SAMSUNG_RorO - WCS Korea Season 1, Code S Ro16 (Zerg Win).
STX_INnoVation vs SAMSUNG_RorO - WCS Korea Season 1, Code S Ro8 (Terran Win).
STX_INnoVation vs AZUBU_Symbol - WCS Korea Season 1, Code S Ro4 (Terran Win).
STX_INnoVation vs Woongjin_Soulkey - WCS Korea Season 1, Code S Finals (Zerg Win).
STX_INnoVation vs Woongjin_Soulkey - WCS Korea Season 1, Code S Finals (Zerg Win).
Flash vs hyvaa on Newkirk Precinct - SPL - 20/07/2013.
INnoVation vs Soulkey on Star Station - WCS OSL Ro8.
LucifroN vs Goswser - ASUS ROG Summer (Terran Win) - voir le Replay pack page 7.
LucifroN vs Goswser - ASUS ROG Summer (Zerg Win) - voir le Replay pack page 7.
TaeJa vs HyuN - ASUS ROG Summer (Terran Win) - voir le Replay pack page 7.

 

 

Tanks avant Tourmenteurs

 

 

BUILD ORDER

10 Dépôt de ravitaillement
12 Caserne (petite coupure de la prod. de VCS)
12 Gaz (reprise de la prod. de VCS)
15 Station Orbitale
15 Faucheur
16 Dépôt de ravitaillement
17 Faucheur (la Caserne ne produira plus rien pendant un certain temps)
19 Centre de Commandement
21 Usine
22 Réacteur sur la Caserne
- 3e CC
 
*Scoutez la base du Zerg, et voyez s'il mine toujours du Gaz avec 3 Drônes. Si c'est le cas, continuez*
 
- Deuxième Raffinerie

- Labo technique sur l'Usine et prod. de Marines

- Char de siège (Tank)

- Levez l'Usine, posez-la sur le Réacteur de la Caserne et posez la Caserne sur le Labo. technique

- Recherche du Stim et Hellions x2

- Centre technique x2

- Caserne x2

- Gaz x2

- Spatioport

- Caserne x2
 
**N'oubliez pas que ce B.O est optimal quand vous avez scouté un all-in de la part du Zerg, et de ce fait le B.O sera interrompu à un certain point. Favorisez des unités sur les add-ons, mais n'oubliez pas que votre objectif est d'atteindre un mid-game de 3 à 4 bases agressif 4M.**
 

 

Une astuce intéressante que FanTaSy a utilisé contre TRUE est de scouter la main du Zerg pour vérifier les Gaz juste après la construction de l'Usine mais avant celle du Réacteur. Voyant que TRUE récoltait en effet du Gaz et ce sans avoir fait une recherche rapide du Speed, FanTaSy a décidé de construire un Laboratoire technique à la place d'un Réacteur pour l'Usine. Cela s'est avéré décisif lors de la défense contre le push Speedling/Baneling sur 2 bases que TRUE a fait peu après. Les Tanks étant produits grâce au Labo technique que la Caserne avait construit, c'est cette même Caserne qui va ensuite construire un Réacteur. Cela permet une transition en douceur vers les Tourmenteurs suivis du 4M que FanTaSy avait en tête depuis le début.

FanTaSy replie ses Faucheurs jusqu'à 7 minutes puis il les suicide pour scouter la tech de TRUE. À partir de là, il suit un build mid game standard, se dotant d'un rapide troisième CC avec deux Centres techniques relativement rapides. Il positionne ses unités pour contrer l'attaque avant qu'elle ne frappe. Les 4 Hellions (les 5e et 6e sont en production) sortent pour scouter les zones hors de sa B2 à la recherche de Zerglings/Banelings (il va malheureusement les perdre mais cela ne devrait pas arriver). Chose importante à noter, son Char de siège est sur la hauteur et ses Marines derrière un mur de Dépôts de ravitaillement (il laisse néanmoins 4 Marines dans le Bunker de sa B2). Après avoir défendu sans trop de difficulté l'attaque, il attaque sur deux fronts avec 8 Marines dans un Médivac et 6 Hellions. Il prend ensuite sa troisième base comme dans un jeu standard 4M.



TaeJa opte pour un concept similaire contre KangHo. Il n'a pas réussi à scouter les Gaz du Zerg, mais il est possible qu'il ait anticipé le style de jeu de KangHo et qu'il comptait faire un Tank quoiqu'il arrive. Il fait juste un Réacteur sur sa Caserne pour sortir des Marines en continu, et l'Usine construit son propre Laboratoire technique. Il les échange après la sortie du Tank.



Pour exécuter cette transition, faites simplement un Labo technique sur l'Usine et un Réacteur sur la Caserne avant la fin de la production du Tank. Vous pouvez aussi opter pour un Réacteur plus rapide et un Laboratoire technique plus lent comme TaeJa, ou pour un Tank plus rapide et un Réacteur retardé comme FanTaSy. Commencez la construction du 3e Centre de Commandement pendant la production du Tank. Une fois le Tank terminé, échangez les add-ons de la Caserne et de l'Usine, commencez la production des Hellions, et lancez le Stim quand vous avez assez de Gaz. Prenez ensuite un deuxième Gaz et ajoutez deux Centres techniques. Une fois la recherche +1/+1 lancée, ajoutez deux Casernes, 2 Gaz de plus, un Spatioport et enfin deux Casernes de plus. Tout cela va vous mener à un un mid game 4M standard. Gardez en tête que vous avez investi dans la défenses en early game, ce qui rendra votre jeu sera moins puissant contre un Zerg standard, mais plus puissant contre un Zerg agressif .

En WCS Corée Saison 1, la 6e game entre INnoVation et Symbol (demi-finale) s'est jouée en cross position sur Whirlwind. INnoVation, qui venait de perdre contre quelques all-ins, décide de modifier son style de jeu en combinant un jeu standard à base de Hellions avec un Tank. Son build semble normal avec une Usine/Réacteur et une Caserne faisant le Labo technique. Toutefois, une fois 4 Hellions et le Laboratoire complétés, il échange les add-ons de son Usine et de sa Caserne et produit un Tank. Cela a permis à INnoVation de facilement défendre le push Cafards/Chancres à 12:30 sur sa B3.

 

SOURCES ET REPLAYS

SKtelecom_FanTaSy vs 8thTEAM_True - WCS Korea Season 1, Code S Ro32 (Terran Win).
SKtelecom_FanTaSy vs 8thTEAM_True - WCS Korea Seaon 1, Code S Ro32 (Zerg Win).
Liquid_TaeJa vs LG-IM_KangHo - WCS Korea Season 1, Code S Ro32 (Zerg Win).
Liquid_TaeJa vs LG-IM_KangHo - WCS Korea Season 1, Code S Ro32 (Terran Win).
STX_INnoVation vs AZUBU_Symbol - WCS Korea Season 1, Code S Ro4 (Terran Win).
INnoVation vs Soukey sur Gwangalli Beach - WCS OSL Ro8.

 

 

Débuter le mid game

 

Votre opening vous fournira des informations cruciales. Vous devez vous concentrer sur un timing à 11:30 auquel vous devez avoir avoir le +1/+1 et le Stimulant. Ces améliorations sont très importantes dans le style 4M. Faites attention aux Zergs ayant produit des Zerglings avant votre timing, ou qui ont miné beaucoup de Gaz durant l'early game. Il faut scouter avec vos Hellions en essayant de ne pas les perdre. Scoutez la troisième base du Zerg et regardez la saturation de cette base. S'il n'y a aucun ou peu de Drônes sur sa troisième base à 8 minutes de jeu, vous devez vous préparer à une attaque. Si à 9 minutes de jeu il n'y a toujours pas de Drônes sur la troisième base, l'inquiétude devient une certitude : vous allez vous faire attaquer. Dans ce cas là il faut modifier votre build pour pouvoir contrer le all-in qui arrive. Si le Zerg exécute un all-in sur trois bases et que vous avez réussi à repousser l'attaque alors vous êtes dans une très bonne situation. Il ne faut pas oublier que vos Hellions doivent scouter. Dans un cas d'extrême urgence vous pouvez vous permettre de scanner la base principale de votre adversaire pour voir le bâtiment tehnologique de votre adversaire ou bien sa saturation en Drônes. Cela doit se faire uniquement dans la situation où vous jouez sans ne rien savoir sur les choix de votre adversaire.

Si vous n'avez rien scouté d'agressif de la part du Zerg, vous exécuterez un timing push à 11:30. Le but de ce timing est de reprendre le contrôle de la map au Zerg. Vous ne devez pas perdre ou échanger d'unités. Échanger des unités est contre-productif pour ce timing push. Vos cibles principales sont les Tumeurs muqueuses, les Dominants et les Reines qui se sont trop avancées. Ce push va forcer le Zerg à produire et il devra dévoiler sa composition d'armée. Vous pourrez ainsi changer votre composition d'armée.

 

Autres transitions vers le mid game

 

Deux nouvelles transitions possibles, plus récentes, incluent les openings Banshee et les timings push Bio-Mines sur 2 bases. Ces deux openings seront expliqués dans un prochain guide.

 

  • Introduction
  • Ouverture Faucheur
  • Ouverture CC First
  • Transitions vers le mid game
  • Réagir au Zerg (1/2)
  • Réagir au Zerg (2/2)
  • Conclusion
26
MGG
QuakeSpirit il y a 11 ans

Les liens vers les replays sur le site GOMTV ne servent a rien car l’inscription sur le site ne fonctionne pas mais le pack de replay page 7 fonctionne bien.<br /> Dans la variante CC first de Flash avec blocage de la B2 zerg avec un egeenering bay, a quel population on pose la Rax ?

KingSlayer il y a 11 ans

je suis terran master et je peux te dire qu'il y a toujours autan de micro en T v Z , les zerg se sont amélioré sur les engage, avant d'engage faut bien split les mines, les posés au bon endroit essayer de de pré split ton armée, pas trop non plus, ça sert a rien de reculer tes rines 20 mètres derrière si ils tirent pas au final

Nazcaa il y a 11 ans

Je trouve que y'a toujours autant de micro, c'est juste un peu différent. Si tu regardes les games DRG-INnoVation, tu verras justement qu'INnoVation devait split. Peut-être moins que sur WoL mais il devait qd mm split. Par contre maintenant y'a les mines à gérer. Avant, y'avait les tanks à gérer car tu sembles oublier que sur WoL c'était pas pure bioball, on devait focus les banelings avec les tanks. Je ne suis pas sûre qu'au final le Terran ait moins de micro.<br /> <br /> Quant au Zerg c'est la même chose imo. Sur WoL tu envoyais tes mutas essayer de gratter des tanks en arrière du front, et tu gérais ton ling/bane différemment aussi. Je ne suis pas convaincue qu'il y ait moins de micro.

chuky500 il y a 11 ans

Non je veux dire d'abord envoyer quelques zerglings pour faire péter les mines, si possible sur les marines, ensuite envoyer les zerglings banelings sans l'overseer pour faire péter les marines qui vont reculer et en dernier envoyer mutas + overseer pour nettoyer les mines. Si tu as de la détection au moment d'envoyer tes banelings ils vont aller se suicider sur les mines au lieu d'aller sur les marines. Une mine c'est comme un maraudeur vaut miexu éviter d'envoyer ses banelings dessus.<br /> <br /> Voila ça c'est pour la théorie parce que par exemple DRG vs Innovation l'autre jour c'était beaucoup plus proche du passage en force. Et en muta/baneling vs bio le passage en force est plus facile à faire pour les terrans à Hots qu'à Wol, parce que le split est moins important pour le terran et que le zerg doit plus micro qu'avant. C'est pour ça que je trouve le PvZ moins plaisant à regarder qu'à Wol, entre les mines qui sont déjà splittées et la ball mutas + overseer y a moins besoin de micro qu'à Wol.

krissout il y a 11 ans

Merci beaucoup Hammerkick.

Sägrin il y a 11 ans

Les commentaires c'est un endroit pour remercier le travail qui à était fourni.<br /> Tu l'attend, alors voila, merci beaucoup HammerKick d'avoir participer à la traduction de cet article TL.

mol_oko il y a 11 ans

On parle de ce qu'on veut ici HammerKick, t'es pas sur ton forum de puceau là :p

krissout il y a 11 ans

faut ton autorisation ?<br /> <br /> <br /> Sinon je comprend pas trop ce que tu veux dire chuky quand tu dit qu'il faut séparer mutas et ling/bling, c'est a dire ? d'abord envoyer les mutas et ensuite quand les mines ont toutes detonate envoyer les lings/blings ? mais ça veut dire que t'envoie tes mutas au suicides pcq vs mines + marines c'est pas le top ^^<br /> <br /> Ou alors tu voulais dire attaquer différement ? dans ce cas j'ai pas trop capté

HammerKick il y a 11 ans

Les commentaires c'est pas un endroit pour whine, pour parler de balance...<br /> <br /> Merci.

KingSlayer il y a 11 ans

non mais laissez tomber on peut plus rien faire pour lui.

Sägrin il y a 11 ans

Bah c'est marqué dans la préface que c'est une traduction qui vient de TL :<br /> "Le mois dernier, VaderSeven publiait un guide complet du TvZ moderne sur Team Liquid [...] Quatre français, ont réalisé la traduction de ce tutoriel"

chuky500 il y a 11 ans

Non ça discrédite pas ni le fait que je suis un spectateur, ni les arguments que je donne. Si t'as envie de dire que perdre 2 banelings pour 1 mine c'est intéressant te gène pas.<br /> <br /> PS je comprends pourquoi sur irc certains disaient que les articles Millenium étaient des traduction de Teamliquid je viens de voir l'article du mois dernier qui s'appelle "4M: A Guide to Modern TvZ"

youaremysin il y a 11 ans

Le "ps je joue protoss" qui discrédite tout les commentaires que tu peux faire.

KingSlayer il y a 11 ans

chuky beh t'as écris pour rien.

chuky500 il y a 11 ans

Le style 4M c'est bien représentatif de ce qu'est devenu Hots pour moi, un jeu moins intéressant à regarder à cause des unités "a move" plus nombreuses qu'avant ou plus efficaces. Comme les mines sont déja splitées et vont plus se regrouper, le split des marines est moins important qu'avant vu que les mines font le boulot et que les banelings vont s'empaller dessus.<br /> <br /> Sinon j'ai repensé aux pros zergs qui défendent contre ça avec muta banelings et en fait je crois qu'ils s'y prennent mal en envoyant tout d'un coup par vagues. Le mieux à mon avis c'est d'envoyer les mutas/Overseer séparément des banelings pour éviter justement que les banelings viennent s'empaller sur les mines. Ou alors c'est que c'est trop dur de faire clic droit avec les banelings va falloir réapprendre. PS je joue protoss.

Harcole il y a 11 ans

c'est l'guide pour battre snute?

Beilla il y a 11 ans

Un peu tard, avec les drg&co les terrans seront peut être obligé de revoir leurs strat =P

Pinkrotte il y a 11 ans

Un opticien^^

genzzz il y a 11 ans

C'est qui MKP ?

StraightEdge il y a 11 ans

Dramazingg so stronk !

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