CC/Rax/Gaz (ou CC First)
CC/Rax/Gaz, plus généralement appellé « CC First » est l'un des builds les plus greedy que les progamers utilisent pour préparer le 4M en mid game. En fait, un build encore plus greedy serait CC/Rax/CC. CC/Rax/Gaz se base sur l'obtention d'une forte économie mise en place le plus rapidement possible de sorte à financer le harass des Hellions ou la défense mise en place, tout en développant l'infrastructure pour le mid game.
Alors qu'un Reaper FE requiert une réaction adéquate en termes de decision making et une bonne micro de la part du Zerg, le CC/Rax/Gaz va le forcer à avoir une macro solide et un mid game robuste. Si votre force réside plus dans le mid game que dans l'early game, cet opening est pour vous. C'est incroyablement facile de tenir cette ouverture contre un Zerg agressif, du moment que certains détails critiques ne sont pas oubliés.
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Votre première décision lorsque vous réalisez cet opening concerne de la position du CC, c'est-à-dire soit sur votre B2 (CC en bas), soit dans le wall B1 (CC en haut). Les deux ont des avantages et désavantages. Certains joueurs ont un timing de scout précis pour faire leur choix et les autres prendront en compte le metagame. Tant que vos premiers bâtiments sont en construction, vous devrez faire très attention au VCS qui construit les bâtiments, au cas où un Drône viendrait taper le pauvre worker. Cliquez droit avec un VCS sur n'importe quel Drône qui est dans votre base ou dans votre B2 si vous partez sur CC first en bas. Si le Drône décide de se charger du VCS qui fait le CC dans la B2, vous devez sortir 2 de vos ouvriers de la ligne de minerai. L'un d'eux attaque le Drône et l'autre remplace le premier VCS pour la construction du Centre de Commandement, le VCS endommagé retournant dans la ligne de minerai. Avec le temps, vous exécuterez ces commandes facilement si vous le faites souvent.
Il y a plusieurs timings de scouts convenables lorsque vous ouvrez sur CC first. Sur les maps à deux positions, certains joueurs optent pour un scout après le dépôt s'ils veulent construire le CC à leur B2 (en gros, si vous scoutez une Couveuse en premier, faites votre CC en bas ; si c'est une Pool first, faites votre CC en haut de la rampe).
Le timing normal est à 16 ou 17, avec pour objectif de vérifier la prise de gaz du Zerg. Si le Zerg prend un gaz, pensez à vérifier sa B3 vers 6 minutes. Si à ce moment-là, vous ne voyez rien, il est recommandé de laisser un VCS devant sa B2 pour repérer les attaques de Speedlings ou de Cafards qui pourraient vous tomber dessus. Certains joueurs font un scout après le début de la Station orbitale, uniquement pour déterminer la position de départ du Zerg, pour les maps à quatre joueurs. Ces mêmes joueurs ne scouteraient même pas sur une map à 2 positions.
Une fois la Caserne complétée, vous allez sortir 2 Marines avant de commencer le Réacteur. Ces Marines seront suffisants pour stopper des agressions à base de Zerglings sans le speed. Si le Zerg décide d'envoyer 6 Zerglings (toujours sans le speed) vers votre B2 avant les Tourmenteurs, vous allez devoir sortir quelques VCS en combinaison avec les Marines ou, si les Marines sont endommagés ou tués avant que les VCS ne puissent les rejoindre, renvoyez tout dans la base principale. Si le Zerg décide d'y aller avec 8 ou 10 Zerglings, vous êtes en mauvaise posture. Donc faites très attention quand vous décidez de poser le Bunker plus tard.
Si tout est normal, vos deux Marines seront suffisants pour détruire son petit pack de Zerglings (2-4) et vos Hellions seront rapidement sur la map. Vos deux premiers Hellions doivent neutraliser tous les Zerglings près de votre base et vérifier la B3 du Zerg. La repérer est un scout vital, vous ne devez jamais passer à côté d'un check de B3 ! Si B3 il y a, vous pouvez faire une petite pression pour faire un barbecue de Drônes (n'en faites pas trop quand même). Vos Tourmenteurs ne doivent surtout pas être détruits. Encore plus que pour l'ouverture Reaper FE, ces Hellions sont votre seule défense et seront là pour faire atterrir votre 3e CC sur la B3 et progresser vers le mid game (ou dans le cas d'un push sur 2 bases, ils vous apporteront les dégâts de zone requis).
Lorsque vous avez 4 Hellions, ce n'est pas une mauvaise idée de faire un petit raid. Cette agression est à vos risques et périls. Si le Zerg a fait assez de Zerglings et qu'il est en mesure de tuer vos Hellions, il est inutile de s'aventurer sur le creep. De fait, aller sur le creep augmentera fortement vos chances de perdre les Hellions ; c'est le genre d'erreurs qui vous fera perdre pas mal de parties. Les seules raisons semi-valables de faire un raid avec vos 6 Hellions est si vous avez vu qu'il y a trop de Drônes sur sa B3 ou s'il a choisi un opening 6 Queens (vous amenant à la conclusion qu'il n'aura pas le Speedling tout de suite puisque cet opening se fait sans Gaz). Dès que vous avez vos 6 Hellions, vous allez soit envoyer votre 3e CC sur la B3 soit vous préparer à exécuter un timing avec le Stim sur 2 bases. Dans les deux cas, faites tout pour garder vos Hellions en vie. Certains joueurs montent jusqu'à 8 Tourmenteurs, voire 10 au lieu des 6 normaux. Ce style de jeu est très fort contre un Zerg qui opte pour une agression Speedlings ou Lings/Banelings, mais est, en contrepartie, faible si le Zerg part Cafard.
Si, à un moment donné, vous repérez des Roaches, stoppez immédiatement la production de Hellions et de Marines pour des Mines et des Maraudeurs. Une bonne option est d'ajouter systématiquement un Maraudeur avant le Stim contre un Zerg qui a pris son Gaz. Vous ferez plus de dommages si des Cafards non-vus attaquent. Ajouter un ou deux Bunkers à celui que vous avez déjà fait en vue du mid game est crucial quand vous rencontrez des joueurs qui aiment les Cafards. Si le Zerg décide de partir sur une agression Speedlings ou Lings/Banelings, n'arrêtez pas la production de Hellions. Les Mines ne sont absolument pas la réaction contre ce genre d'agression et vous aurez besoin du splash damage (dégâts de zone) des Hellions pour affronter le style favori du « Swarm ».
Si le Zerg est parti sur Hatch/Gaz/Pool, vous devez avoir un wall complet avant 6 minutes (5:55 pour être exact). Gardez en tête que repérer ces agressions avant qu'elles ne se produisent est la clé pour pouvoir les défendre. Toute agression qui n'inclue pas de Chancre doit vous pousser à sortir les VCS avant que le Zerg arrive, de sorte à massivement réparer le wall. En cas d'urgence, placez des bâtiments dans le wall ou d'autres Bunkers (la plupart des Terrans vont jusqu'à 3 Bunkers contre ce type d'agression). La clé de cette défense est le positionnement des unités vitales. Il faut absolument éviter de perdre des Bunkers ou des Hellions à cause d'une sortie trop tardive des VCS. Voir aussi la section "Réagir face au Zerg" pour plus d'exemples d'agressions et comment les contrer.
Variante de Flash : Engineering Bay (EB) Block vs Pool First (bloquage d'expansion avec un Centre technique contre une Pool avant la Couveuse)
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Dans certaines games, surtout à la MLG, Flash part sur un dépôt à 10 et va scouter. Si la Couveuse est retardée, il pose un Centre technique pour bloquer l'expand du Zerg et partir sur une Rax expand classique. Si la Couveuse est déjà en place, il part sur un CC first.
Ce genre de builds permet d'être en bonne posture contre les 10-Pool. Si vous tentez ce style, soyez sûr que le Centre technique soit arrêté avant sa complétion, pour ensuite l'annuler au dernier moment. Ce genre d'openings force le Zerg à éviter une agression et être greedy. Ses premiers Zerglings vont soit aller attaquer, soit détruire le Centre technique. S'il choisit d'attaquer, vous avez un wall prêt. Mais attention car cet opening n'est viable que sur les maps à 2 positions.
SOURCES ET REPLAYS |
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LG-IM_Yoda vs MVP_DongRaeGu - WCS Korea Season 1, Code S Ro32 (Terran Win). Sources pour le bloquage d'expansion avec un Centre technique de Flash : KT_Flash vs Startale_Life - MLG Dallas 2013, Grand Finals (Terran Win). |