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18 + 1,4 20 + 2,2 25 + 2,6
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Portée : 700 |
Rang 1 | Rang 2 | Rang 3 | Rang 4 | |
Durée du stun | 1,25s | 2s | 2,75s | 3,5s | |
Dégâts par seconde |
37,5 | 50 | 62,5 | 75 | |
Cooldown | 15s | 13s | 11s | 9s | |
Jette un sort de glace sur une unité ennemie qui lui inflige des dégâts sur la durée, mais celui-ci peut être dissipé en s'éloignant de l'emplacement initial d'incantation. Si l'unité ennemie ne sort pas du champ donné, elle sera assommée et congelée sur place après 4 secondes. |
Un sort qui fait de très bon dégâts en début de partie et qui forcera vos ennemis à se replacer en combat. Si vous voulez bénéficier de l'effet du stun, il vous faudra surement un allié pour ralentir votre ennemi. Les dégâts totaux s'il n'y a pas de dissipation sont de 150/200/250/300.
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Portée : 1500 |
Rang 1 | Rang 2 | Rang 3 | Rang 4 | |
Ralentissement | 18% | 22% | 26% | 30% | |
Réduction de la résistance magique | 15% | 20% | 25% | 30% | |
Coût en mana | 80 | 90 | 100 | 110 | |
Crée un vortex d'énergie glaciale qui réduit la vitesse de déplacement et augmente les dégâts magiques causés dans son rayon. |
Un outil extrêmement utile. L'Ice Vortex peut se placer de très loin et ralentir un fuyard. Son avantage énorme est qu'il donne la visibilité, vous pourrez donc assiéger une tour plus facilement. Ice Vortex permet d'empêcher les push adverses et l'augmentation des dégâts magique est très forte si vos alliés ont de quoi en faire.
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Portée : 800 Rayon : 525 Durée : 30s ou nombre d'attaques Ralentissement de vitesse d'attaque : 20% |
Rang 1 | Rang 2 | Rang 3 | Rang 4 | |
Dégâts par attaque |
50 | 60 | 70 | 80 | |
Nombre d'attaques possible | 3 | 4 | 5 | 6 | |
Cooldown | 50s | 42s | 34s | 26s | |
Coût en mana | 110 | 120 | 130 | 140 | |
Une brise glaciale enchante les héros alliés et Ancient Apparition, leur accordant un bonus de dégâts magiques pour un nombre d'attaques physiques donné, tout en ralentissant légèrement leur vitesse d'attaque. |
Chilling Touch vous permet d'augmenter les dégâts des prochaines attaques de votre héros et des héros alliés se trouvant dans la zone d'effet. Les dégâts sont impressionnants en début de partie mais le cooldown du sort est très long. Le ralentissement de vitesse d'attaque ne sera pas très bénéfique en fin de partie.
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Portée : Globale |
Rang 1 | Rang 2 | Rang 3 | |
Dégâts | 250 | 300 | 350 | |
Durée du Gelure | 8s (17s) | 9s (17s) | 10s (17s) | |
Dégâts par seconde de Gelure | 12,5 | 20 | 32 | |
Seuil de mort immédiate | 10% | 11% | 12% | |
Une masse explosive de grêle qui peut frapper n'importe où sur la carte. Dans un premier temps, Kaldr lance un traceur vers la zone ciblée. Dans un second temps, un marqueur positionne l'emplacement de l'explosion. Plus la distance est grande, plus le diamètre sera important. Elle inflige des dégâts aux unités ennemies et applique un effet de givre aux unités dans et autour de la zone qui empêche la régénération ou la guérison. Les unités gelées subiront des dégâts mineurs au fil du temps. Si les points de vie des unités descendent en dessous d'un certain pourcentage, elles se briseront instantanément. *Amélioration de l'Aghanim's Scepter. |
Un ulti assez difficile à maitriser. Plus vous le faites de loin et plus il sera large mais plus vous devrez anticiper les mouvements adverses. Les dégâts sont très bons en début de partie. L'effet de Gelure est une sorte d'épée de Damoclès. Si les ennemis sous l'effet de Gelure descendent sous le seuil de PV, ils mourront instantanément.
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En montant Chilling Touch en premier, vous serez très agressifs en phase de lane d'autant plus si vous possédez plusieurs alliés sur la ligne.
Montez Ice Vortex en second qui donnera un bon contrôle et une augmentation des dégâts magiques très appréciables.
Montez Cold Feet endernier , les dégâts sont bons mais le stun n'est pas très fiable.
Améliorez votre ulti aux niveaux 6, 11, 16.