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19 + 1,85 24 + 2,0 26 + 3,3
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Auto-cast |
Rang 1 | Rang 2 | Rang 3 | Rang 4 | |
Dégâts (% de votre réserve de mana) |
6% | 7% | 8% | 9% | |
Dégâts bonus aux illusions et invocations | 100 | 200 | 300 | 400 | |
Ajoute des dégâts purs aux attaques de Harbinger en fonction de sa réserve de Mana. L’Arcane Orb fait aussi des dégâts supplémentaires aux unités invoquées et aux illusions. |
Le sort pour faire d'énormes dégâts purs avec vos auto-attaques. Arcane Orb ne sera pas très efficace en début de partie, car votre réserve de mana ne sera pas assez grande.
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Portée : 550 Durée du vol d'intelligence : 60s |
Rang 1 | Rang 2 | Rang 3 | Rang 4 | |
Durée de l'emprisonnement |
1s | 2s | 3s | 4s | |
Intelligence volée |
4 | 6 | 8 | 10 | |
Cooldown | 18 | 16 | 14 | 12 | |
Coût en mana | 120 | 140 | 160 | 180 | |
Place un allié ou un ennemi dans une prison astrale. Le héros emprisonné est invulnérable caché. Lorsque ce sort est placé sur un ennemi, Harbinger vole temporairement de l’Intelligence au héros. |
Astral Emprisonment permet de dominer la lane mid assez aisément. L'intelligence volée vous apportera de meilleurs dégâts pour les last hit, et empêchera vos adversaires d'utiliser trop leurs sorts, car leur réserve de mana sera grandement diminuée.
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Passif Rayon : 1000 |
Rang 1 | Rang 2 | Rang 3 | Rang 4 | |
Chance de restauration |
10% | 20% | 30% | 40% | |
Mana supplémentaire |
75 | 150 | 225 | 300 | |
Chaque fois que des héros alliés proches ou Harbinger lui-même lancent un sort, ils ont des chances de restaurer 25% leur réserve de mana. Harbinger reçoit aussi passivement un bonus de réserve de mana de base. Plusieurs compétences sans temps de rechargement et des sorts actifs ne peuvent pas déclencher Essence Aura. |
Un passif nécessaire pour vous et excellent pour votre équipe. En spammant vos sorts, vous aurez plus de chances de récupérer du mana. Ce passif vous permet de vous passer de régénération du mana toute la partie et s'active avec certains objets dont nous nous servirons.
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Cooldown : 160s |
Rang 1 | Rang 2 | Rang 3 | |
Portée |
600 (700*) | 650 (750*) | 700 (800*) | |
Rayon |
375 | 475 | 575 | |
Facteur de dégâts par différence d'Intelligence | 8 (9*) | 9 (10*) | 10 (11*) | |
Seuil de déclenchement des dégâts | 10 | 30 | 50 | |
Inflige des dégâts aux héros ennemis dans une zone d’effet basée sur la différence entre l’intelligence de Harbinger et celle des héros affectés. Si la différence d'intelligence est en dessous d'un certain seuil, Sanity's Eclipse brûle 75% du mana du héros au lieu de faire des dégâts. Si les héros affectés ont une plus grande intelligence que Harbringer, Sanity's Eclipse n'a pas d'effet. * Valeurs améliorées par l'Aghanim Scepter |
Sanity's Eclipse est un ultime de zone qui fait d'énormes dégâts si vous possédez plus d'intelligence que vos ennemis. Vous aurez donc besoin de niveaux et d'équipements pour faire de bons ulti mais les dégâts seront vraiment impressionnants. Astral Emprisonment vous aide à augmenter la différence d'intelligence avec vos ennemis.
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Pour dominer au maximum votre ligne montez Astral Emprisonment ainsi qu'Essence Aura le plus rapidement pour voler l'intelligence de votre adversaire et rester toujours haut en réserve de mana.
Par la suite, montez votre Arcane Orb pour faire de très gros clic-droit. Votre réserve de mana au niveau 10 et votre aura maximisée vous permettront de spammer Arcane Orb.
Prenez votre ultimate aux niveaux 9, 11 et 16. Vous pouvez également prendre Sanity's Eclipse au niveau 6 à la place d'un point dans Essence Aura.