Les cartes rêves d'Ysera
Ysera est l’un des cinq Aspects, elle est celle qui contrôle le Rêve d’Émeraude, elle influence la destinée de l’humanité en s’immisçant dans leur esprit la nuit. Et tandis qu’elle distille ses visions d’avenir ou de passé, elle guide leur vie toujours dans le but de préserver le monde.
Tout comme elle, ses fils se nichent dans le Rêve d’Émeraude et n’apparaissent que rarement au commun des mortels.
« Ceux qui ont l’audace de boire la mort devraient se voir récompenser d’une pleine coupe de son meilleur cru... ».Ysera, Le vol du Dragon
Ysera est une carte bien particulière, puisqu'elle est la seule à fonctionner avec des cartes spéciales nommées "Cartes rêve". Mais que sont ces fameuses cartes Rêve ?
Et bien c'est une carte tirée aléatoirement dans une liste de cinq cartes existantes qu'Ysera vous donnera à la fin de chacun de vos tours. Dans l'ensemble, il s'agit de cartes dotées d'effets très puissants pour des coûts dérisoires comparativement à une carte normale qui ferait la même chose. Voyons à présent à quoi ces cartes ressemblent.
Sœur rieuse :
La première carte que nous allons aborder est la Sœur rieuse, une 3/5 pour 3 manas. Ses stats sont déjà hors-normes par rapport à son coût. Et pourtant, elle bénéficie en plus d'une protection contre les sorts des pouvoirs de votre adversaire. Cette carte est une sorte de super Dragon féérique, bien plus solide pour seulement un mana de plus.
Elle ne viendra pas forcément mettre fin à la partie à elle seule, mais une créature du genre est un très bon moyen de garder un certain contrôle du board en l'envoyant se battre contre des serviteurs adverses. Sa solidité lui permettra souvent d'en tuer un ou deux.
Drake émeraude :
Moins subtil que la carte précédente, nous avons cette fois-ci droit à un thon. Et non seulement il est gros mais il ne coûte pas cher. Pour 4 manas, vous aurez droit à une 7/6. Le Yeti Noroît peut retourner dans sa grotte !
Ce qui est génial avec ce drake, c'est qu'il vous permet de mettre une grosse pression en posant une créature sans que cela ne vous coûte tout votre mana. D'habitude, pour poser une créature de cette taille, vous devez dépenser 8 ou 9 manas et consacrer votre tour entier dans l'invocation de cette grosse créature. Et bien le drake émeraude vous permet de faire la même chose, mais en vous laissant la liberté de faire quelque chose d'autre pendant le même tour; et cela peut avoir un impact énorme sur une partie !
Cauchemar :
Puisque nous parlons de cartes relativement violentes, profitons-en pour aborder Cauchemar. Vous connaissiez Puissance accablante en démoniste et bien Cauchemar fait la même chose et en mieux! Il ne coûte pas de mana, tandis que la Puissance en coûte 1, et procure un bonus de +5/+5 alors que la puissance ne donne que +4/+4.
Mais la différence la plus importante et qui rend ce sort encore plus puissant est ce petit détail : votre créature ne meurt qu'au début de votre prochain tour. Ainsi, vous pourrez très bien booster un serviteur doté de Provocation et le conserver pendant le tour adverse afin de créer un mur infranchissable sans que l'adversaire n'empale la moitié de son board dessus.
Reveil d'Ysera:
Nous allons terminer dans le registre des cartes estampillées "Bombe nucléaire" avec le Réveil d'Ysera. Et étant donné le carnage qu'elle déclenche en sortant de sa torpeur, on peut imaginer qu'elle n'est pas de très bonne humeur ! Réveil d'Ysera est une AoE qui collera 5 à tout le monde, joueurs compris, sauf Ysera elle-même. Un effet de la sorte devrait coûter dans les alentours de 8 manas, mais il s'agit d'une carte rêve. Il ne coûte donc que 2 ridicules manas !
Cet apocalypse en boîte fait tout. Il rase le board, il touche l'adversaire et protège votre chère dragonne puisqu'il l'épargne. Quoi de mieux pour prendre le contrôle d'un board ? D'autant plus que vous aurez assurément collé 5 points de plus à l'adversaire, ce qui dans certains cas peut faire la différence.
Rêve :
Nous allons retourner du côté de la subtilité pour la dernière carte rêve. Il s'agit... du Rêve. Cette carte permet de renvoyer un serviteur dans la main de son propriétaire, et ce sans dépenser le moindre cristal de mana.
Le renvoi en main est un effet qui permet énormément de choses :
Premièrement, si vous avez un serviteur doté d'un cri de guerre, vous pourrez le renvoyer en main gratuitement pour le rejouer et bénéficier de son effet une seconde fois.
Une deuxième option est de le jouer sur un serviteur adverse gavé de buffs afin qu'il les perdent tous. C'est aussi valable pour les vôtres, par exemple pour enlever un effet de silence. Cette carte est également une excellente solution en cas de défenseurs sous Provocation trop imposants.
Enfin, une dernière option serait de récupérer l'un de vos serviteurs blessé dans votre main pour le rejouer comme neuf, avec tous ses points de vie et purgé de tout ses malus