Statistiques défensives
Tout d'abord, parce qu’ils sont au corps-à-corps, les barbares et les moines bénéficient d’une réduction permanente de 30 % sur tous les dégâts subis. Les Croisés bénéficient d'un bonus de 15%, les classes à distance n'ont aucun bonus.
Armure : L'armure dans Diablo III est présente en tant que valeur sur les pièces d'armure. Elle est modifiée par la force et par divers sorts et passifs pour arriver au total d'armure du personnage. L'armure applique un pourcentage fixe de réduction des dégâts reçus, ayant donc un effet direct sur la survivabilité du personnage.
Esquive : L’esquive vous donner une chance d'annuler complètement une attaque. Tout ce qui ferait des dégâts à votre personnage peut être esquivé : AoE, pièges environnementaux, attaque de mêlée, etc.
Dans la chaîne de réduction de dégâts, l’esquive vient avant tout. Si une attaque est esquivée la chaîne s’arrête là, plus besoin de bloquer ou de réduire les dégâts. Pour tous les personnages, la source primaire d’esquive est la dextérité. En revanche il est impossible d’atteindre 100 % d’esquive surtout après le nerf de la statistique à Reaper of Souls. Vous ne pouvez donc pas exclusivement miser dessus.
Les chances d’esquive venant d’une autre source s’ajoutent de manière multiplicative et non additive à la dextérité.
Résistances : Au même titre que l’armure, les résistances réduisent les dégâts reçus par un certain pourcentage. La différence étant la manière dont on reçoit la statistique. Contrairement à l’armure elles ne sont pas forcément sur les pièces, et on peut les trouver de deux manières : une statistique qui augmentent toutes les résistances et une qui augmente seulement une résistance à un certain type de dégât.
Il existe aussi la résistance physique qui s’ajoute à l’armure pour la réduction des dégâts reçus de coup en mêlée.
Blocage : Le blocage n’est inhérent qu'au Croisé, à part pour ce dernier aucune classe et n’est impacté/amélioré par aucun sort. Afin d’avoir une chance de blocage, il vous faudra avoir un bouclier équiper. Les boucliers viennent avec un certain pourcentage de chance de bloquer, qui peut être augmenté par un affixe présent sur divers items. Il est complètement libre à vous d’utiliser un bouclier ou non, si vous préférer avoir l’armure et la chance de bloquer supplémentaire toutes les classes peuvent en équiper un.
Le blocage intervient à la fin du processus de réduction des dégâts : si vous n’avez pas esquivé le coup le jeu va calculer le montant de l’attaque minus les résistances, puis enlèvera le montant de dégâts bloqués par votre bouclier. Ce montant est présent sur votre bouclier au même titre que vos chances de bloquer.
Effective Health (EHP) : L’effective Health est le montant de dégâts que vous pouvez prendre avant de mourir, il est important de ne pas confondre cela avec votre vie maximum. Si vous avez une vie maximum de 1000 et 25 % de réduction de dégâts, vous avez une vie effective de 1333. Vous pouvez déterminer votre vie effective par la formule suivante : Points de vie / (1 - Réduction des dégâts totale) . Il est important de ne pas se tromper à partir de là : avoir 50 % de réduction de dégâts ne vous donnera pas 150 % de vie effective, mais 200 %. Si vous avez 1000 de vie maximum et 50 % de réduction de dégâts. Un monstre vous frappe pour 100 de dégâts non mitigé (avant réduction de dégâts) ce qui vous infligera seulement 50 des dégâts grâce à votre réduction de 50 %. Cela prendra 20 coups au monstre pour vous tuer. Donc avec 50 % de réduction de dégâts vous avez en fait 200 % de vie effective, pas 150 %. La statistique globale Robustesse est un bon indicateur de la ou vous vous situez étant donné qu'elle factorise à la fois votre vie et vos statistiques défensives.
Vie par coup / Régénération de vie : Il est conseillé de toujours avoir de la vie par coup, même pendant la phase de montée en niveau. En plus d’éviter de perdre du temps à devoir attendre que la régénération « naturelle » (si vous en avez) fasse son travail entre chaque groupe de mob, cela vous apporte une sécurité supplémentaire. Car après un certain point la robustesse n'apporte plus grand-chose, ce qui vous maintiendra en vie lors d'un affrontement prolongé est la quantité de vie que vous récupérerez chaque seconde. Elle est représentée par la statistique globale : Soins.
La vie par coup est normalisée par attaque, cela veut dire qu’en tapant dans un pack de mob vous gagnerez autant qu’en ayant tapé un seul monstre, un bon moyen d’augmenter votre vie par coup est de miser sur la vitesse d’attaque. Depuis la disparition du vol de vie, c'est de très loin le meilleur moyen de récupérer de la vie entre les potions.
La régénération de vie est une statistique à ne pas ignorer, vu qu’elle continue en non-stop même pendant un combat, il se peut que vous ne puissiez pas taper sur un monstre parce que vous êtes déjà trop bas en vie, ou que vous êtes coincé quelque part, pendant ce temps la régénération fera son effet.