Penser un FPS ou un jeu multijoueur, ce n'est pas qu'une question de mécanismes avancés dans le gameplay, de profondeur d'interfaces ou de durée de vie et d'équilibrage. Quoique pour cette dernière donnée, elle participe à l'harmonie et l'élégance du code qui bâtit tous les compartiments de jeu qui font d'une licence, un incontournable du genre.
Architecturer un jeu, c'est lui donner sa dimension, habiller son environnement pour lui donner l'orientation voulue au niveau de sa prise en main et de la manière dont on a accès aux informations. Quand on parle de la licence Call of Duty, on parle aussi du level design de ses maps, du choix particulier de leur apparence qui rappellera aux plus observateurs certaines des caractéristiques que l'on pouvait retrouver sur celles de Counter Strike. Le level design sur les maps de Call of Duty joue aussi un rôle à ne pas négliger, c'est ce qui donnera en bout de chaîne la nervosité désirée par les concepteurs au gameplay de leur jeu.
Pas question ici de se balader ou flâner sur des maps immenses. Le jeu et l'action à l'écran se doivent d'être intenses. Les rencontres avec vos adversaires sont motivées par le format des maps et leur taille réduite. Les cartes de Call of Duty en comparaison d'un Battlefield ou d'un Tribes sont donc pensées pour automatiquement générer du trafic à des spots très faciles à repérer.
La structure binaire de l'accessibilité à ces spots permet de rapidement comprendre les routines du jeu. Il y a rarement plus de trois entrées pour un bâtiment et les espaces de fuites ne sont pas légion sur les lieux où se trouvent généralement les objectifs de certains modes de jeu (QG, R&D, Démolition...). Pour essayer de fluidifier le trafic et générer du déplacement, les objectifs peuvent spawner aléatoirement (ou suivant une chronologie) sur les maps.
Avec le temps certains mécanismes sont apparus sur les cartes de la licence, mais ces derniers demeurent encore très marginaux. Nous pensons ici aux ascenseurs sur Black Ops premier du nom par exemple ou à d'autres dispositifs du même genre et peut-être, encore plus anecdotiques. Call of Duty est plus pensé pour du «direct play », minimalisant au maximum toute la structure de l'environnement pour ne pas alourdir son gameplay. C'est une donnée que nombre de shooters partagent. Ces derniers préfèrent focaliser leurs rouages sur des associations de classes et d'armes, plutôt que sur un agencement complexe de l'environnement de jeu des joueurs.
Call of Duty observe donc à la lettre une recette qui a fait de la licence, le produit culturel le plus vendu au monde. Il suffit de jeter un œil aux chiffres du dernier Modern Warfare en date pour s'en rendre compte. Invariablement donc, les joueurs de la licence retrouvent des maps qui se ressemblent (parfois même des assets d'anciens épisodes sont repris pour créer de nouvelles cartes).
Avant la sortie de Call of Duty Ghosts qui reprendra très certainement les mêmes schémas de fabrication avec des maps ramassées et des middles qui vous donneront envie d'offrir
vos corps à la science, Millenium revient rapidement sur la licence depuis COD 4, premier épisode de la série des Modern Warfare.
Comment parler des maps de COD 4 sans évoquer « Crossfire » ou « District » ? Certainement les maps qui ont été emblématiques des compétitions sur le jeu d'Infinity Ward. Avec leurs middles en quinconces et leurs paysages urbains, les deux cartes sont devenues des passages obligés du jeu. Les espaces de fuite sont rares, les points ont deux accès (trois maximum) et sont « empruntables » par chacune des équipes. Les maps jouent sur leurs asymétries légères pour garder un caractère exotique dans le gameplay d'une des deux factions à chaque début de partie. Infinity Ward récite les gammes du shooter à papa, et ça marche plutôt bien. N'oublions pas non plus au passage, puisque nous parlons de maps historiques, « Crash » et la carcasse de son hélicoptère près de la « Blue House », un des monuments atypiques de cet opus.
De tailles moyennes, les maps de COD 4 ouvriront leur jeu sur une rapidité d’exécution qui rendra la licence très populaire, mais aussi spectaculaire pour nombre d'observateurs. L'existence de la map « Shipment » dans le roster de Modern Warfare signera les débuts de l'action à haute dose pour les joueurs. Shipement est une map minuscule que les développeurs auraient pu appeler « Farmdock» sans que personne ne trouve ça incongru. Dans sa conception, la map met clairement en scène la volonté des développeurs de générer du trafic dans de petites zones pour créer cette formule chère à la licence : taille de la map + vitesse de déplacement = action constante.
Avec COD 5, l'ambiance est déjà plus exotique. Autre période, autre ambition. Treyarch à l'époque de cet épisode pense encore la licence en fonction des véhicules que le studio veut intégrer dans le jeu. Une donnée que les joueurs avaient déjà pu apprécier sur COD 3. Certaines maps de WaW sont donc plus grandes que celles de l'épisode Modern Warfare puisque des tanks s'y baladent et époussettent régulièrement les coins dans lesquels certains joueurs ont élu domicile.
Avec ses maps asiatiques WaW développe un univers atypique dans la série des COD de cette génération. « Cliffside » et « Makin » sont des exemples de maps appréciées par la communauté, d'autant que Treyarch avec son nouveau mode Guerre, rehausse l'intérêt que l'on peut porter aux maps du roster. Pour celles et ceux qui rêvent de retrouver les sensations de « Shipment », Millenium vous recommande la map « Dome ». Une carte rikiki qui permet de réaliser des séries de rêve, une destination essentielle pour tous les cynophiles de la planète.
À classer dans les bonnes surprises : des Map Packs inspirés pour une fois. « Knee Deep » étant certainement une des cartes les plus intéressantes de WaW. L'autre grande nouveauté de WaW c'est bien sûr l'intégration des maps du mode Zombie dans la licence Call of Duty. Ces maps sont devenues un emblème des jeux de Treyarch. Vous pouvez d'ailleurs découvrir tous les secrets du mode Zombie de Black Ops 2 sur Millenium, d'un simple click.
Modern Warfare 2, c'est d'abord le retour aux affaires d' Infinity Ward, mais aussi le dernier épisode du studio historique qui a hissé la franchise au niveau de hit planétaire. Une partie du studio sera remplacée après cet épisode, qui restera pour un nombre incalculable de personnes comme un des meilleurs de la franchise. Un avis qui peut être débattu, mais il faut se souvenir du talent du studio californien pour créer des cartes très fun à jouer, avec des dénivelés intéressants pour donner une nouvelle dimension à l'environnement ingame.
Au rang des maps inoubliables : « Afghan » avec sa crête ocre qui déchire le ciel bleu et son avion écrasé middle qui rappelle aux aficionados « Crash » de COD 4. « Favela » et son dénivelé urbain qui donnait un peu de relief au gameplay sur la map brésilienne. Ou encore « Terminal » et son côté Die Hard 2, son tarmac et son aéroport qui servaient de cours de récréation rêvée pour la licence Call of Duty. Au rang des mini maps, on soulignera surtout l'effort de mise en scène autour d' « Highrise » perchée sur le toit d'un building sur lequel les nukes pleuvaient par trombes.
Avec Black Ops, Treyarch dit adieu aux véhicules, mais pas à son mode Zombie. Les cartes du mode Zombie sont plus travaillées, vastes et percluses de secrets. Le retour de ce mode si particulier sera salué par l'ensemble des joueurs. Pour le mode en ligne rien à signaler si ce n'est cette mise en place plus poussée, avec des événements ponctuels qui peuvent rythmer vos parties. L’exemple parfait est bien sûr la fusée qui décolle depuis son aire de lancement sur « Launch ».
Les cartes mémorables sont « Summit » et son terrain enneigé avec son bâtiment central qui pouvait devenir très vite une place forte à défendre coûte que coûte pour espérer un map control efficace. « Firing Range » pour le dynamisme du gameplay que la carte incitait grâce à son architecture et sa taille réduite. Ou encore « Jungle » et « Havana » pour leur côté exotique qui rappellent le savoir-faire de Treyarch en matière de dépaysement et son goût pour le voyage aux quatre coins du globe Le contexte de la Guerre Froide aura servi de background efficace et de terreau idéal pour construire des maps funs à jouer pour la communauté.
Bien sûr pour les farmers de l'impossible, là aussi le studio aura livré sa vision spécifique de la map qui pousse les joueurs au front. C'est « Nuketown » qui deviendra très vite un des passages obligés du jeu. La petite map sera autant haïe, qu'adorée par la communauté.
Modern Warfare 3 sera un épisode très prudent et austère concernant le level design de ses maps. Le jeu capitalise sur l'historique de la licence et innove très peu. C'est Sledgehammer, un nouveau studio composé de vétérans d'Infinity Ward que l'on retrouve aux manettes de cet opus. Avec « Arkaden » et peut être « Oupost » en point d'orgue, il est difficile d'évaluer la réelle réussite du travail sur les autres maps tant elles sont ramassées, et invitent constamment à la rencontre pataude la faute à un système de respawn intrigant.
Les asymétries obligent souvent la précaution, en plus d'un gameplay qui a complètement été repensé en fonction de la puissance des armes ou d'un vital assez bas, il est dorénavant presque impossible de jouer de l'espace de fuite comme sur les précédents épisodes de la licence. Modern Warfare 3 est l'épisode au gameplay le plus nerveux, tellement qu'il en a complètement vampirisé le potentiel récréatif de ses maps. Et sinon pour farmer ? Eh bien direction « Dome » ou « Mission », la tradition est persistante et le buffet froid ouvert à tous les morts de faim 24h sur 24.
Avec Black Ops 2, Treyarch signe un retour un peu plus inspiré sur le travail des maps de la licence.Et en plus les clins d’œil sont nombreux. « Carrier » et son porte-avion rappellent « Countdown » sur COD 4 et sa base de lance-missiles à têtes nucléaires. « Drone » et le haut de sa map boisée rappelle « Pipeline » de COD 4 là encore.
C'est avec « Raid » que le développeur tirera son épingle du jeu, une map jouable à plusieurs niveaux avec 3 middles dissociés, qui compartimenteront le jeu sans qu'à aucun moment l'espace vienne à manquer pour le joueur. Les transitions se font agréablement et même si Black Ops 2 n'est pas au niveau du premier Black Ops en termes de level design, le jeu de Treayarch s'en sort admirablement bien. D'autant qu'une fois encore le mode Zombie fait un retour très remarqué sur la licence.
Bien sûr le jeu n'oublie pas de livrer une map « taille mini » pour tous les joueurs qui ont dédié leur foi à l'autel du saint-frag . « Hijacked », restera comme une des cartes les plus symboliques de l'épisode. C'est un peu le « Highrise » de Treyarch sur un yacht. Car oui, la carte offre aux joueurs un décor atypique à parcourir. Une map qui vous ferait presque penser que vous n'êtes qu'un cuisinier perdu sur l'océan, un peu comme Steven Seagal dans Piège en Haute Mer. Pour les plus jeunes, nous vous dédions ces quelques secondes de grand cinéma et nous vous rappelons que nous payions pour voir ce genre de film il y a de cela quelques années.
Qu'attendre de Call of Duty Ghosts au niveau de ses maps ? Il est évident qu'en utilisant le même moteur, il ne s'agira pas d'une révolution d'un point de vue esthétique. Techniquement, dans leurs constructions et leurs architectures, les cartes seront aussi certainement très proches de ce que l'on connaît déjà. Avec l'historique de la série Modern Warfare, on peut s'attendre à des cartes offrant un minimum de dénivelé aux joueurs. Des cartes plutôt petites dans l'ensemble, du moins, plus petites que celles des opus « Black Ops ». Toutes les informations concernant les maps de Ghosts seront révélées dans les prochaines semaines sur Millenium et seront intégrées dans cet article afin de vous les présenter en détail.