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23 + 2,415 + 1,5 24 + 2,5
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Portée : 700 Rayon : 375 Durée* : 8s Cooldown : 3s Coût en mana : 20 Ralentissement turnover** : 70% |
Rang 1 | Rang 2 | Rang 3 | Rang 4 | |
Ralentissement mouvement | 3% | 5% | 7% | 9% | |
Dégâts Supplémentaires |
10 | 15 | 20 | 25 | |
Inonde une zone d’un pétrole collant, augmentant les dégâts des attaques ou capacités de Batrider et ralentissant les vitesses de déplacement et de rotation. Des instances supplémentaires de Sticky Napalm continuent à augmenter les dégâts, jusqu’à 10 accumulations. Tous les dégâts causés par les attaques de Batrider provenant d'objets et de compétences sont amplifiés, sauf pour les dégâts causés par Radiance et l’Orbe of Venom. * Si une nouvelle charge de Napalm est remise sur la cible, les charges se cumulent et la durée repasse à 8 secondes (y compris pour les charges précédentes). ** Turnover: c'est le mouvement que fait votre personnage pour se retourner (mouvement de rotation) |
Si vous êtes actionnaire Total, la consommation de ce héros par partie vous rendra millionnaire. Blague à part, cette compétence, quand elle est cumulée à partir de 4 charges, rend les cibles soumises à son effet très facilement rattrapables tant les effets ralentissant sont impressionnants.
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Portée : 1500 Rayon : 375 durée du Stun : 0.5s Cooldown : 14s Coût en mana : 140 |
Rang 1 | Rang 2 | Rang 3 | Rang 4 | |
Dégâts | 75 | 150 | 225 | 300 | |
Lance un cocktail explosif qui explose lorsqu’il atteint l’emplacement ciblé, assommant et infligeant des dégâts aux ennemies dans la zone. |
Un cocktail Molotov est une arme de choix pour Batrider. Grosse portée pour ce sort qui est plus difficile à poser qu'on ne le pense car souvent, le résultat n'est pas celui escompté par le joueur de Batrider.
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Durée : 18s Rayon : 200 Cooldown : 40s Coût en mana : 100 |
Rang 1 | Rang 2 | Rang 3 | Rang 4 | |
Dégâts sur la durée |
20 | 40 | 60 | 80 | |
Batrider prend son envol ; établissant une traînée enflammée dans les air. En vol, la traînée de feu détruit les arbres et fait des dégâts aux ennemis sur son chemin et Batrider obtient les capacités de mouvement d’une unité volante. Au cours de Firefly Batrider peut voler au-dessus des unités, des arbres et des terrains impraticables. |
Très pratique pour ouvrir des chemins jusqu'alors inaccessibles au commun des mortels. Combiné à votre Napalm, cette compétence inflige vraiment de lourds dégâts.
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Portée : 100 Coût en mana : 225 |
Rang 1 | Rang 2 | Rang 3 | |
Durée |
3s | 3,5s | 4s | |
Cooldown |
90s | 70s | 50s | |
Prend un ennemi au lasso et la traîne dans le sillage du Batrider. Les victimes ne peuvent pas être traînées au dessus un terrain infranchissable. Les unités traînées ne peuvent pas se déplacer, attaquer ou utiliser des capacités. Se téléporter ou blink brisera le lasso. Tuer le Batrider ou la cible cassera le lasso avant son expiration. |
Double utilité, à savoir neutraliser quelqu'un même sous immunité magique, ou isoler un membre du groupe pour l'éliminer à part.
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Le Firefly au niveau 1 est votre assurance survie en cas de gank. Une optimisation du Napalm est une façon peu manavore et efficace de monter vos dégâts en early tout en proposant aux alliés un sort de ralentissement très intéressant.
On maximisera Flamebreak avant Firefly, car c'est un véritable sort de dégâts à longue portée qui peut rapporter plus d'un kill quand on a compris comment l'utiliser.
Les ulti se prennent comme à leur habitude niveau 6, 11 et 16.