« Brisez leurs rangs et renversez-les sans la moindre pitié. Écrasez les vivants et repaissez-vous de leur peur. »
Fusion spectrale de l'homme et de la bête, Hecarim est condamné à pourchasser les âmes des vivants pour l'éternité. Lorsque les ombres ont envahi les Îles bénies, ce fier chevalier et sa horde de cavaliers ont été anéantis par les énergies destructrices de la Ruine. À présent, quand la Brume noire s'étend sur Runeterra, il mène la charge et se plaît à massacrer et écraser ses ennemis sous ses lourds sabots.
Compétences
Passif - Galop
Hecarim augmente ses dégâts d'attaque en fonction de sa vitesse de déplacement supplémentaire.
Dégâts d'attaque bonus : 12 / 14 / 16 / 18 / 20 / 22 / 24% de la vitesse de déplacement supplémentaire
A - Carnage
Coût en mana : 28 / 31 / 34 / 37 / 40
Délai de récupération : 4 secondes
Portée : 350
Hecarim tranche les ennemis proches et leur inflige 55 / 95 / 135 / 175 / 215 (+70% des dégâts d'attaque supplémentaires) pts de dégâts physiques. (66% de dégâts aux sbires).
Si Hecarim touche au moins un ennemi avec cette attaque, il gagne un effet Carnage, réduisant ainsi la récupération de base de cette compétence de 1 sec pendant un court instant. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 2 fois.
Z - Essence de la peur
Coût en mana : 50 / 60 / 70 / 80 / 90
Délai de récupération : 22 / 21 / 20 / 19 / 18
Portée : 575
Hecarim inflige 20/30/40/50/60 (+20% de la puissance magique) de dégâts magiques aux ennemis proches pendant 4 secondes, jusqu'à un maximum de 80/120/160/200/240 (+80% de la puissance magique) de dégâts magiques. Hecarim se soigne de 30% des dégâts dont ses ennemis souffrent. Le soin apporté depuis les sbires est plafonné à 90/120/150/180/210.
E - Charge dévastatrice
Coût en mana : 60
Délai de récupération : 20 / 19 / 18 / 17 / 16 secondes
Hecarim peut traverser les unités et gagne un bonus de vitesse de déplacement de 4 secondes, commençant à 25% et augmentant de 85% après 3 secondes de courses. Lorsqu'il charge sur une cible, il la repousse de 250-450 unités de distance en arrière (selon la vitesse de sa course) et inflige un minimum de 35/65/95/125/155 (+0,5 de dégâts d'attaque) et un maximum de 70/130/190/250/310 (+1 par bonus de dégâts d'attaque) en plus des dégâts physiques basés sur la distance que Hecarim a parcourue lorsqu'il a activé le sort.
R - Légion des ombres
Coût en mana : 100
Délai de récupération : 140 / 120 / 100 secondes
Hecarim invoque des cavaliers fantomatiques et charge devant lui, infligeant 150/250/350 (+100% de la puissance) pts de dégâts magiques aux ennemis touchés. Hecarim libère une onde de choc à la fin de sa charge, faisant fuir les ennemis proches de lui pendant 0.75 à 2 secondes (augmente avec la distance de la charge). Hecarim se déplace uniquement vers la zone ciblée. Les cavaliers parcourent toujours la totalité de la distance.
Comment jouer Hecarim ?
Maintenant que vous connaissez toutes les compétences du champion, découvrez notre guide dédié pour le jouer dans la faille de l'invocateur dans la méta actuelle.
Guide Hecarim Jungle League of Legends saison 12 - Retrouvez nos builds, runes et conseils pour jouer l'Ombre de la guerre, qui coûte 4800 Essences Bleues.