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Révision des récompenses

Révision des récompenses
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Vous l'avez sans doute remarqué, les récompenses monétaires varient en fonction de l'arme utilisée, mais cela peut encore être amélioré.

Révision des récompenses

Les habitués de Counter-Strike ont sans doute remarqué que les récompenses monétaires variaient en fonction de l'arme utilisée (contre 300$ pour toutes les armes dans les versions précédentes). Il s'agit là d'un nouveau mécanisme du dernier opus. Il a pour principal objectif de promouvoir l'utilisation d'armes inutilisées.

Toutefois, cette innovation est discutable et devrait être peaufinée. L'ancien joueur Salvatore "Volcano" Garozzo s'en est chargé, et met en avant un projet relatif à cette partie stratégique du jeu. Il détaille les problèmes, et met en avant des solutions tout en restant fidèle au but initial de Valve. Il explique que les points faibles du système actuel se situent au niveau des pistolets mitrailleurs, soit lors de la deuxième manche de chaque match.

Afin de mieux visualiser les armes mentionnées dans cet article plutôt abstrait, je vous invite à vous rendre sur cette page.

 

Salvatore "Volcano" Garozzo sur Peaufiner le système de récompenses (Traduction - Source)

Le dernier Counter-Strike a apporté un nouveau mécanisme pour l'équilibrage des armes en ajustant la récompense conférée aux joueurs lors d'un frag. Cependant, les valeurs choisies pour ces récompenses étaient trop extrêmes et inadaptées à la compétition. Je crois que cette idée peut être peaufinée jusqu'à la perfection, il est possible d'améliorer l'équilibre et d'inciter les joueurs à utiliser toutes les armes, sans nuire aux subtilités du système économique en compétitions.

1) L'idée initiale

En modifiant ces récompenses, Valve a voulu inciter les équipes en "éco" à investir dans des armes plutôt que de faire un round sans achats. Si l'équipe perdante effectuait deux ou trois frags, elle était alors capable de rentabiliser ses dépenses sans se retrouver trop loin derrière économiquement parlant. Ces achats leur donneraient aussi une plus grande chance de remporter le round. Par ailleurs, les armes qui étaient négligées seraient plus utilisées.

2) Le problème

Actuellement, les armes utilisées par l'équipe ayant remporté le "gun round" récompensent le joueur de 900$ par kill. Cela permet à l'équipe gagnante de prendre un avantage considérable, et donne lieu à un effet boule de neige (avantage de plus en plus important).

 

 

Il y a plusieurs raisons qui déséquilibrent les Pistolets-Mitrailleurs :

- Ils ont une rapide cadence de feu.

- Ils sont très bons contre un adversaire sans armure, et faible contre une cible avec.

- Leurs prix sont très abordables.

Les caractéristiques de ces armes permettent aux joueurs les utilisant d'abattre une cible sans kevlar avec facilité. Si un joueur de l'équipe ayant remporté le "gun round" meurt, il n'y a pas beaucoup de risque que ses coéquipiers perdent le round en cours étant donné qu'ils sont équipés d'une armure, ce qui rend les pistolets et pistolets-mitrailleurs inefficaces. S'il y avait une arme qui équilibrerait cette situation dans les mains de l'équipe ayant perdu la première manche, cela permettrait aux joueurs de ne pas donner des rounds. Aussi, l'argent des joueurs morts ne serait pas autant affecté que s'ils avaient perdu un fusil au lieu d'un pistolet-mitrailleur.

3) Solution proposée

Comme vous pouvez le voir, il y a plusieurs facteurs qui contrarient la volonté de Valve avec le système de récompenses actuel. Je propose de créer un système monétaire approprié pour équilibrer et rendre certaines armes plus attrayantes. Avec une incitation monétaire lorsqu'un frag est effectué, le joueur a plus de facteurs à considérer lorsqu'il achète son équipement.

4) Les lignes directrices à prendre en compte pour chaque arme

- Cadence de tirs.

- Précision.

- Ratio de rentabilité : argent dépensé pour l'arme/récompense par frag effectué.

- Dégats.

- Efficacité contre les cibles avec armures et celles sans.

- Fréquence d'utilisation de l'arme par rapport aux autres.

5) Nouvelles récompenses par frag

Pénalité lors d'un fratricide

La pénalité lorsque l'on tue un coéquipier devrait être simplement l'inverse de la récompense d'un frag. Une AK-47 récompense un joueur de 300$ pour un kill et pénaliserait ce dernier de 300$ pour un fratricide (contre 3 300$ actuellement).

- Il s'agit d'un système logique et simple à comprendre.

- Les joueurs ne doivent pas être excessivement pénalisés pour un fratricide en compétition puisque tuer leur coéquipier l'est déjà assez.

- Les sanctions économiques lors d'un fratricide sont moins extrêmes.

- Les armes avec une forte récompense ont également une forte pénalité en cas de fratricide.

 

Les pistolets :


 

- Deux pistolets récompensent le joueur de 450$ compte tenu de leur sous-utilisation, ce qui leur confère un avantage par rapport aux autres.

- Les récompenses ne dépassent pas 450$ pour ne pas donner un avantage trop important lors du deuxième round.

- Le fait de tuer un ennemi avec une certaine arme revêt un intérêt stratégique.

- Le P250 voit sa récompense réduite, car il s'agit d'une arme puissante compte tenu de son bas prix.

 

Les pistolets-mitrailleurs :


 

- Les PMs les plus efficaces récompensent moins les joueurs (évite l'effet boule de neige).

- Les PMs les plus faibles, que l'équipe perdante peut acheter, ont un léger bonus de récompense.

- Garder un PM qui récompensent le plus (donc les plus faibles) est très dangereux pour son porteur contre les fusils ou les deagles aux prochains rounds.

 

Armes lourdes :

 

 

- Les fusils à pompes fournissent trop d'argent alors qu'ils sont plutôt achetés par l'équipe ayant remporté le premier round.

- Le MAG-7 est le plus puissant et le plus polyvalent, son bonus est donc moins important.

- Le XM1014 est cher et très peu utilisé, il offre donc une récompense majeure.

- Le M249 ne se démarque pas vraiment du Negev, il voit son bonus augmenter afin d'inciter les joueurs à l'utiliser.

- Le Negev a une récompense un peu plus importante que la normale, car son achat est très coûteux.

 

Fusils :


 

- Les récompenses des quatre fusils standards ne changent pas.

- Le SSG 08 (scout) offre 900$ par frag, ce qui permet de le rentabiliser rapidement. Son bas prix et son bonus incitent les joueurs à l'utiliser.

- Le SG 553 propose un bonus de 150$ de plus que l'AUG, depuis que la différence de prix entre le SG 553 et l'AK-47 est le double de l'écart entre la M4A4 et l'AUG.

- Le bonus de l'AWP est triplé et atteint 150$, ce qui devrait suffire à cette arme extrêmement rentable.

- Les récompenses des snipers automatiques s'élèvent à 450$, car ils sont chers et sous-utilisés.

 

Équipements :


 

- Le bonus du couteau est réduit de 900$ puisqu'il est généralement effectif lors du premier round, il ne donne plus ainsi un avantage notable à une des deux équipes.

- Le molotov voit sa récompense augmenter compte tenu de son coût et de sa faible probabilité à tuer un adversaire.

- Les leurres, flashs et fumigènes confèrent un bonus de 600$ puisqu'il est extrêmement rare qu'un joueur périsse suite au jet d'une de ces grenades.

 

Pour conclure :

Il s'agit d'une première proposition afin de peaufiner ces valeurs, et il faudra certainement l'ajuster plus tard si ce modèle est adopté. Je crois que ces nouvelles récompenses sont un pas dans la bonne direction et qu'elles équilibrent les armes tout en développant le côté stratégique des armes.

 

Encore une fois, les modifications avancées pas "Volcano" cherchent à rationaliser le jeu. Ces propositions tendent à équilibrer les rounds, ainsi qu'à rendre globalement les matchs plus passionnants. De plus, on ne peut concevoir les prochains grands événements (ESWC, DreamHack Winter) avec le système de récompenses actuelles après avoir lu ces améliorations possibles.

Les développeurs de Counter-Strike : Global Offensive se sont toujours montrés très réceptif vis-à-vis de ses propositions, espérons qu'ils feront de même pour les récompenses en effectuant une mise à jour de leur jeu prochainement.

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MGG
KqliuM il y a 12 ans

IRL on met pas de l'essence mais du kérosène melangé à de l'huile de vidange

dip il y a 12 ans

lol, c'est pas faux ^^

Epicfail il y a 12 ans

j'adore quand meme la logique du coktail molotov a 850 $ <br /> <br /> irl ca coute un litre d'essence / un chiffon / une bouteille / un briquet (ou allumette) cout de revient 5 euros....

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