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Le patron de WoW explique pourquoi les raids continuent d'être fortement nerfés

Le patron de WoW explique pourquoi les raids continuent d'être fortement nerfés

S'ils ne font pas l'unanimité au sein de la communauté, les nerfs successifs et parfois très violents de la puissance des boss des raids de World of Warcraft demeurent nécessaires pour une partie non négligeable des joueurs, et c'est Ion Hazzikostas lui-même qui l'a dit !

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Depuis un certain temps maintenant World of Warcraft a évolué afin d'imposer une certaine rigueur dans le style de jeu de ses joueuses et joueurs PvE qui n'ont désormais plus vraiment le droit à l'erreur dès lors qu'ils s'attaquent au niveau de difficulté ultime des raids, le Mode Mythique. Sauf que voilà, malgré cet état de fait les raids voient en parallèle leur difficulté drastiquement et rapidement être réduite, souvent de façon presque absurde aux yeux des moins connaisseurs, et deux représentants de l'équipement de développement de Blizzard ont récemment expliqué ce choix souvent incompris.

Des raids trop difficiles dans World of Warcraft ? Le cas d'Amirdrassil

C'est au cours d'une interview accordée par Ion Hazzikostas, Game Director, et Morgan Day, Associate Game Director de World of Warcraft, à nos confrères de Wowhead que la discussion qui nous intéresse ici a eu lieu. Interrogés sur la difficulté jugée extrême du raid sur Amirdrassil, l'Espoir du Rêve, déployé avec le Patch 10.2 : Seeds of Renewal, les deux développeurs se sont exprimés afin de clarifier la situation et les solutions qui existent à ce problème.

Pour Ion Hazzikostas, il y a effectivement eu des erreurs qui ont été faites à Armidrassil. Pour lui, le pic de difficulté imposé entre Smolderon et Trindral était trop important et ce quelle que soit le niveau de difficulté du raid (Normal, Héroïque ou Mythique). Cela se ressentait à tel point que peu important le nombre de nerfs qui étaient appliqués cela ne changeait globalement pas grand chose à la complexité mécanique du combat et à ce qu'il nécessitait en matière d'exigence exécutive de celles-ci. Le résultat fut simple et constaté par quiconque a participé à ce raid : n'importe quelle guilde qui progressait dans Amirdrassil et se retrouvait face à Smolderon puis Tindral se retrouvait littéralement face à deux véritables murs, des propos même du Game Director.

Cette vision de la difficulté des raids de niveau maximum n'est pas fondamentalement souhaitée par les développeurs d'après Ion Hazzikostas. Selon lui, une progression plus linéaire de la difficulté à mesure que vous avancez dans le raid est bien plus agréable afin que les joueuses et joueurs s'habituent progressivement plutôt qu'avancer à une vitesse fulgurante avant de tomber de très haut une fois face à des boss extrêmement puissants en comparaison des précédents. Cela ne mène qu'à la frustration que l'on a pu constater au sein des guildes en Mode Mythique notamment puisque toutes celles et ceux jouant en Mode Mythique n'ont pas nécessairement ni le niveau de jeu d'une guilde de la Race to World FIrst, ni cette prétention. Il doit donc exister un entre-deux.

Nerf pour le bien de tout le monde, le compromis de Blizzard. Oui mais !

Pour que cette entre-deux puisse exister, les développeurs doivent constamment s'adapter au niveau de chaque type de groupe de raid. Parce qu'on ne propose pas des raids aussi difficiles à une guilde qui a vocation à entrer dans le Panthéon de Raid Mythique qu'à une autre dont l'objectif est d'arriver sur le boss final en toute fin de palier pour le tuer une seule fois. C'est un fait indéniable.

Cet objectif aussi ambitieux que risqué ne peut, selon Ion Hazzikostas, être réussi qu'en procédant à des nerfs après le déploiement desdits raids. C'est quelque chose que l'équipe de développement a toujours fait, y compris et peut-être même surtout dans les versions les plus anciennes de WoW. Cependant, en la matière il reconnaît que tout est avant une question de timing plus que d'intensité des nerfs, et c'est pour cette raison que ces nerfs sont probablement mal perçus par une tranche de la communauté. Il estime tout simplement que ceux-ci auraient du être déployés plus tôt, beaucoup plus tôt même !

Le problème c'est qu'après coup il est aisé de se dire cela, mais dans le feu de l'action l'équipe de développement est tiraillée et craint souvent de saper les efforts des guildes les plus performantes. Sauf que voilà, à côté celles avec un niveau plus moyen se retrouvent dans l'impossibilité totale d'évoluer. C'est, une fois n'est pas coutume, un problème assez évident lorsqu'on prend le pari de satisfaire tout le monde à la fois : il y aura toujours des mécontents puisque vous faites des promesses tant aux meilleurs qu'aux moins bons, résultant en de grandes attentes de toutes parts sans qu'il n'existe de solution miracle parfaite. Blizzard n'est pas étranger à ce dilemme, y compris en dehors des raids !

Reste à voir si le premier raid de The War Within proposera au moins une évolution du niveau de difficulté des boss plus linéaire qu'Amirdrassil n'a pu le faire. Rendez-vous le mercredi 11 septembre 2024 pour le savoir puisque c'est à cette date que sera déployée la Saison 1 de The War Within ainsi que son premier raid : le Palais Nérub'ar !

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Laerezh Laerezh
Laerezh  - Rédacteur freelance

Chef des portails WoW Dragonflight, WoW Classic et Lost Ark. J'aime tous les MMO, sauf ceux que je n'ai pas cités dans cette signature.

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